“风口”上的二次元手游该如何立足

  • 来源: 驱动号 作者: 刘旷   2018-10-13/14:28
  • 8月2日,由游戏葡萄、三文娱、番糖游戏主办的“二次元游戏高峰论坛”在上海举办,会上强调二次元用户是最具潜力和可持续发展力的消费群体。国内的二次元产业产值已经超过1000亿元,用户规模也达到3亿之巨,而二次元游戏2017年市场也超过160亿,正以每年45%的速度增长,已经成为中国手机游戏行业的新风口。

    三大挑战导致中国游戏行业发展受阻

    各大数据平台发布的游戏行业报告数据都显示中国游戏行业增长率放缓,2017年增长率已降至9%,这表明中国游戏行业确实已经进入发展瓶颈期,发展将面临严重的挑战。

    首先,人口红利消失,增长放缓。我国是人口大国,几乎占据了全球五分之一的人口,俨然是全球天然的大市场,智能手机品牌是依赖中国的人口红利以最短时间发展成为全球头部玩家,中国的手游市场何尝不是依赖人口红利才发展起来的呢!但随着中国人口红利的消失,不仅是智能手机发展放缓,连才崛起短短几年的手游行业的增长也在放缓,中国数音协游戏工委发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年移动游戏用户规模约4.6亿,同比增长9.0%,增长速度明显放缓。

    其次,青黄不接,出现优秀游戏作品荒。以网易游戏为例,2017年共上架43款手机游戏,较上一年上架游戏增长幅度基本持平,但是第四季度出现游戏收入下滑现象,原因正是出现了游戏荒。火爆游戏如《阴阳师》、《梦幻西游》和《荒野行动》逐渐降温,而新的爆款至今还未出现,导致网易游戏青黄不接。

    最后,游戏同质化严重。游戏行业正陷入游戏同质化怪圈,无论是游戏模式还是游戏内容方面都存在趋同化。各大应用商店热销排行榜TOP 10基本上都被竞技游戏、休闲游戏所霸占,游戏模式同质化日益明显。而游戏内容方面同质化更为严重,部分游戏在游戏世界观、玩法设置、故事主线、养成模式、竞技模式,甚至角色职业都刻意模仿爆款游戏,进一步加剧了游戏同质化的趋势。

    三股风助力二次元手游成为新风口

    游戏行业增长放缓已经成为不争的事实,在这个背景下二次元等细分领域成为游戏行业增长的新机会,“二次元游戏高峰论坛”和“ChinaJoy”这类会议都在传达中国游戏行业发展健康,市场前景较好的信息。二次元游戏是“二次元”文化发展的产物,主要分“硬核二次元”和“泛二次元”游戏,“硬核二次元”游戏的代表作为《神无月》,“泛二次元”游戏的代表作为《阴阳师》、《恋与制作人》等。上述几款作品在各大游戏平台上都榜上有名,特别是《阴阳师》曾一度压过《王者荣耀》的风头。

    一个行业的发展离不开文化的推动,二次元文化自20世纪末《名侦探柯南》、《海贼王》、《火影忍者》等一大批日本优秀动画传入中国,经历近20年的发展已经将二次元文化推广到普通大众身边,二次元文化的兴起让更多人逐渐了解二次元,为二次元手游的发展提供了市场环境。

    手游经过近6年的高速发展,发展趋向饱和,但是像女性游戏市场、二次元游戏市场等细分手游领域的市场却欠开发,二次元手游的兴起则填补市场的空白,满足了二次元用户对游戏的需求。

    速途研究院数据显示,截止2018年4月中国核心二次元用户达1.1亿人,泛二次元用户高达3.5亿人,用户总人数超过4亿,可见中国二次元用户数量之大。二次元用户的消费水平普遍较高,中商情报局数据显示,二次元行业2017年市场规模已达到1000亿元人民币,预计5年后将迎来1000亿美元的市场份额,较高的消费水平加数量众多的用户让二次元手游的市场前景一片大好。

    除此之外,市场上的大部分二次元手游都是根据著名IP漫画或动漫改编,二次元用户对IP的忠诚度高达78%,二次元手游对于二次元用户具有天然的吸引力,推广更加容易,例如《火影》系列游戏,自推出已经将近20年之久,还能经久不衰还能保持一定热度离不开《火影忍者》漫画强大的IP效应。

    瑜不遮瑕,二次元手游存在三大问题

    伽马数据预测,未来两三年内二次元手游的市场规模可能会是当前的3倍,甚至是现在的6倍,由此可见二次元手游的市场前景是一片大好。但随着《崩坏3》这类游戏被央视点名批评,风口下的二次元手游的不足也暴露无遗,具体体现为游戏玩法简单、存在违规内容和二次元游戏受文化限制这三点。

    游戏玩法简单枯燥,可玩性低。二次元手游种类有卡牌类、养成类、动作类和MOBA类四种,其中卡牌类和养成类占据了二次元手游市场的三分之二之多,这类游戏无非就是收集卡牌和培养角色属性,PVE太简单,而PVP玩家的可操作性又极低,导致游戏玩法枯燥。其中不乏一些耳熟能详的火爆作品,例如大名鼎鼎的《阴阳师》曾红极一时,多次登顶各大应用商店畅销榜榜首,但是在短短几个月后迅速消失在畅销榜TOP 20上,其中原因是《阴阳师》这种只需要点一点,抽抽卡,简单布阵的游戏玩法太过于简单,可玩性低。

    部分游戏存在版权问题。一些二次元手游为了推广方便和扩大受众群体,在没有版权的情况下仍然采用某些大热IP中的角色,或抄袭某款大热的手游。日前悄然开测的《刀剑契约》,其游戏修改了不少细节,似乎与《刀剑乱舞》没有任何关系,但从角色设定乃至UI设计,仍然能找到《刀剑乱舞》的影子,难以摆脱抄袭的嫌疑。

    二次元文化的小众性限制了二次元游戏的发展。中商情报局数据显示,中国二次元用户群体中90、00后占据94.30%,其中95后占据57.6%,这表明中国二次元文化并未发展成熟,文化的受众群体还停留在新一代层面,60/70/80后等主流社会群体还为完全接受二次元文化,导致二次元手游的受众群体也被限制在90后这一小部分群体中,二次元文化发展的不充分禁锢了二次元手游的进一步发展。

    对症下药,二次元手游方可持续健康发展

    二次元游戏的发展才刚刚起步,发展过程中只需加以引导便可蓬勃发展,而促进发展的方法总结起来就是“对症下药”四个字。

    丰富或创新游戏玩法,提高游戏可玩性。二次元游戏虽然注重二次元元素,但归根结底还是属于游戏的范畴,游戏最核心的属性就是可玩性,而影响游戏可玩性的主要因素则是游戏玩法。目前主流的二次元手游的玩法为卡牌和养成类,造成了用户的审美疲劳,需要改变或丰富其玩法,可通过加入竞技要素丰富玩法,也可创造全新的玩法,增加玩家的可玩性。这方面做的较好的有《300大作战》,作为端游《300英雄》的手游端,不仅继承了二次元的基因,具有可玩性较高的竞技因素,还创新玩法,加入重力感应、滑屏操作等全新操作方式,大大提高了游戏的可玩性。

    加强版权意识,提高原创能力。随着中国经济社会的不断进步,玩家对游戏的要求越来越高,不再满足于盗版游戏,支持正版逐渐成为玩家的新常态,在这种大环境下游戏厂商更应该注重版权意识,不仅需要保护自家游戏和IP保护,还要拒绝抄袭其他热门游戏和盗用IP,抄袭这条路走不长久也走不通,轻则被玩家抛弃,重则惹下官司。所以这就需要游戏厂商提高原创能力,用心创造快乐,做快乐的生产者而非搬运工。

    形成“影游”联动,推动二次元成为主流文化。通过漫画、动漫和电影等媒体形式产出优秀的二次元作品,潜移默化的让二次元文化成为人们生活的常态,从而扩大二次元手游的受众群体,促进二次元手游的发展。二次元手游的进一步发展还能反哺整个二次元领域,而二次元领域带来新鲜血液和资金,推动二次元领域的再一次发展,从而形成一个良性循环。

    小结

    曾几何时,二次元还是一个偏向于定义核心人群的概念,会不时被人误解,更何况二次元游戏了。但如今二次元游戏已成为游戏行业中不可小觑的一股力量,如果在其发展过程中加以正确引导,相信二次元游戏会以其独特的魅力反哺整个二次元行业,帮助中国游戏行业渡过瓶颈期,推动中国游戏行业的转型升级。

    文/刘旷公众号,ID:liukuang110,本文首发旷创投网


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