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VR/AR市场有多赚钱?2021年全球收入预计达790亿美元!

来源: 驱动中国 文:吕永康 2017-12-08 15:46 访问量: 编辑:吕永康

VR/AR作为当前科技领域最火的两项技术,已被众多科技公司和互联网公司争相布局。近年来,随着这两项技术的迭代发展以及行业公司的推进,已经诞生了不少VR/AR领域优质产品设备。这些产品设备或应用场景解决方案不仅推动了整个行业的发展,也为这些科技公司带来了非常可观的收入。 

据知名市场研究机构Artillry Intelligence最新的研究报告表明,全球VR和AR领域收益预测令人兴奋。其中,全球VR消费产业收入将从2016年的16亿美元增加到2021年的115亿美元。同时,全球AR消费产业收入也将从去年的9.75亿美元增长到2021年的158亿美元。

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预计到2021年,全球整体的VR和AR收入将以160%的增长率高速增长,并从2016年的40亿美元增长到2021年的790亿美元。不过,这份预测的统计数据仅限于VR头显、AR眼镜等智能穿戴设备。并不包括游戏主机,以及基于智能手机的分体式VR头显设备。

从Artillry Intelligence的这份预测报告,我们可以看出起步阶段AR服务行业比VR服务行业总收益要低。但在经过未来三五年的发展后,AR服务行业却要比VR服务行业总收益高出许多。比如以数据来看,2016年,VR服务行业收入占56%,AR服务行业占44%;但到了2021年,AR服务行业收入将占到80%,而VR服务行业却仅剩下20%。

这其中就有增强现实与虚拟现实在实际体验中的差异,虚拟现实设备更侧重于为用户提供完全封闭、完全虚拟的自娱乐体验;而增强现实是基于虚拟现实技术发展而来,其可以在真实世界中加入虚拟对象并可与之进行交互,增强现实就是一种开放是开放式娱乐,应用场景也更加普遍。

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该份报告还分析到,在短期时间内VR/AR服务行业领域将以硬件为主。不过随着用户体验度提升和消费习惯的养成,内容、应用、游戏等虚拟消费将成为VR/AR服务行业领域最重要的收益来源。

并且,随着数几十亿的智能手机设备开始支持,移动端的AR体验将会成为主流。基于移动AR平台的内容、应用、游戏等虚拟消费将成为,未来增强现实(AR)服务行业最主要的收入来源。

基于以上数据和分析,我们可以看出在未来VR/AR市场有着巨大的商机。因此,已经有越来越多的科技巨头已经或即将进军VR/AR领域。那有人不禁要问,当前在这两个领域有哪些玩的溜的玩家?又有哪些已经玩家已经败走麦城了呢?

在当前VR/AR领域有一些实力不俗的老玩家,像Oculus、索尼、三星、微软、谷歌以及HTC。也有一些新进来的行业新秀,诸如,Magic Leap、NaturalPoint、MindMaze、NEXTVR、Blippar等等。接下来,我们大概看看这些老玩家和新手是怎样玩转VR、AR的。

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微软在2015年1月份,在Windows 10预览版发布会推出了HoloLens全息影像头盔;在2016年,微软推出了Surface一体机,开始了VR领域的一些尝试。在今年的Win10秋季创意者更新,微软宣布将基于Windows MR平台联合一些OEM硬件厂商推出混合现实(MR)头显设备。  

谷歌于2014年在Google I/O大会上便推出了一款由纸板制作的简易VR头显进行虚拟现实领域尝试;2016年的Google I/O大会上,谷歌发布了Daydream平台以及整合Android手机设备的Daydream VR头显;2017年的Google I/O大会上,谷歌宣布联合HTC等厂商推出Daydream  VR一体机,结果大家已经知道了谷歌不得已抱了华为的大腿。总结一句话,谷歌的VR探索之路一路不顺。

HTC于2015年联合Valve推出了第一款头显设备HTC Vive,其是一款比较成功的VR 头显设备;今年年底,由于HTC在中国市场的智能手机业务并不顺利,HTC推出了针对中国市场的VR一体机—Vive Focus。

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三星于2016年11月推出了第一代分体式的Gear VR头显设备;2017年3月,三星推出了升级版的新款 Gear VR 头盔;2017年11月,三星发布了基于WindowsMR平台的头显设备“玄龙MR”。索尼在2016年时就推出了 基于游戏的PS VR头显设备,主打虚拟世界里的游戏体验。

至于VR/AR领域新秀,像Magic Leap、NaturalPoint、MindMaze等创企都获得了相应资本市场的投资。除过上述科技巨头在VR头显领域的发力外,苹果公司也被传闻称将在未来两年内推出AR眼镜智能穿戴设备。

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由此可见,正如Artillry Intelligence在报告中所预测的那样,在VR/AR智能穿戴设备领域,以及VR/AR内容应用领域,随着消费者娱乐体验习惯和消费习惯的改变,VR、AR将会成为这些行业公司收益的主要来源。而未来消费者也将获得更丰富、可玩性高的物理与数字世界相结合的娱乐体验。