"吃鸡"不适合电竞化,但也许可以综艺化

  • 来源: 驱动号 作者: 心竞界   2018-05-29/22:50
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    五月,毫无疑问是属于电竞的狂欢期。

    英雄联盟MSI季中赛,以中国RNG的夺冠而告终,达到了舆论高潮的顶峰;王者荣耀KPL春季常规赛落幕,前“三冠王”QGhHappy竟沦落为保级而战,冠军归属悬念丛生。

    而去年在以上两大如日中天的MOBA(多人战术竞技)夹缝中,异军突起的“吃鸡”游戏——《绝地求生》,也终于在月底迎来了首个国内线下职业赛事:PCPI。获胜战队将代表中国,参加7月在德国柏林举行的全球总决赛。

    对《绝地求生》运营商蓝洞来说,这次电竞化的尝试至关重要,甚至可以说是孤注一掷。

    虽然这款游戏短短一年就风靡全球,但狂热消解的速度显然也超乎预期:根据SteamCharts统计,《绝地求生》2018年1月在线人数达到峰值,最高同时在线人数高达323万,月活超过158万。但之后便开始下滑,最新月活已经跌破百万。

    另一方面,EPIC公司开发的“类吃鸡”游戏《堡垒之夜》则快速崛起,在欧美的人气已经明显超越《绝地求生》,并即将登陆中国。

    可以说本次电竞化赛事的成功与否,在很大程度将决定《绝地求生》这款游戏的后续命运:是老当益壮的《英雄联盟》,还是昙花一现的《阴阳师》。

    很显然,蓝洞为此已准备许久,包括最近几个月中对游戏机制的各种更新,就是为了迎接全面电竞化。

    但经过这两天的观赛,我个人仍觉得体验不佳。传统电竞这条道路,可能并不适合“吃鸡”游戏。

    失控的观赛体验

    需要声明的是,我认为“吃鸡”不适合电竞化,不是指游戏做得不好,或者电竞比赛没有技术含量。相反,这个类型的趣味性有目共睹,普及速度就是最好的证明;而射击游戏,我们都知道这可能是最考验玩家技术的游戏类型之一,能成为职业选手的一定都是大神级人物,并且付出了难以想象的艰辛努力。

    但游戏电竞化,却不是以选手为核心,而一定是以观众为核心,以保障观赛体验为最根本宗旨。就像马拉松比赛,大众参与度虽然越来越高,但坐在电视机前看上两个小时比赛,哪怕是有全球最顶尖选手参与的马拉松赛事,也谈不上有多享受。

    本届PCPI的赛事运营不可谓不专业,从前期宣传造势,到比赛现场布置的仪式感,都堪称水准以上。但在最核心的赛事内容方面,却依然没摆脱针对“吃鸡”电竞化的一贯质疑。

     

    从观众角度,用一个关键词来总结“吃鸡”电竞化的观赛体验,就是“失控”。

    1)视角失控。本届PCPI的每场赛事,参赛队伍总计20支,每队4人,全场总计80人。结果就是,前中期总计81个(“上帝视角”也算是一个镜头)潜在镜头的切换,以及可能同时爆发的战斗,极易导致观众的困惑。

    这与你在直播平台,看某位大神主播的体验完全不一样——赛事直播需要尽可能照顾到每支队伍、每名选手,哪怕其中有队伍和选手只有个位数的粉丝。而20支队伍、80名选手给直播视角选择,带来了难以言喻的困境。

    相比之下,RTS(即时战略)、MOBA(多人团队战术)游戏和足球、篮球这样的传统竞技赛事,通常对决双方只有两方,选手数量有限,重点高光时刻也集中在个别区域,全景和重点切换无疑更简单更具合理性,很少让观众有混乱的观赛体验。

    2)节奏失控。“吃鸡”游戏的机制,导致其在电竞化后,一定要面对这样的难题:真空期和冲突期的泾渭分明。

    在日常游戏过程中,玩家包括各大人气主播,可能见到人就上去肉搏了,好一切为了好玩。但对职业选手来说,胜负才是第一考虑要素。由于潜在竞争对手数量庞大,提前暴露目标、消耗资源绝对是弊大于利,采取“广积粮,缓称王”的策略无疑更为明智。因此,除非避无可避,大多数职业战队都会采取前期避战的功利性策略。

    虽然为了避免“苟活混排名”的极端功利情况,PCPI加入了击杀积分以及“0击杀0分”的规则,但整体而言,这仍然是一个收集资源、比拼谁能活到最后的赛事——对选手来说,不管是埋伏还是激战阶段,没有一刻不处于紧张状态;但对观众来说,战斗的高光时刻才是有价值的。从观看赛事的角度,收集资源、埋伏抢占地形的真空期无疑是难熬的。

    3)竞技性失控。这可能是影响“吃鸡”类游戏电竞化的最决定性,由于占比过重的随机性,竞技性大打折扣。

    MOBA和足球、篮球比赛,当然也有一定的随机性,否则毫无悬念的赛事也会逐渐令人乏味。但至少这种随机性是在一定程度内的,归根结底还是要靠整体实力和战术运用——一场比赛看下来,观众在解说的帮助下,通常能明白胜者时怎么赢的,赢点在哪里,是战术克制还是球星个人能力,是全场压制还是防守反击,是外线投射还是内线强攻。

    但PCPI整场比赛看下来,再结合前述镜头和节奏的失控,观众通常很难第一时间就意识到,这支战队怎么就赢了?最后发现运气占了相当大的比重。虽然射击技术非常重要,但跳伞落地点,毒圈位置,资源分布以及人群的拥挤程度,才可能是决定比赛走势的核心因素。

    一个独特的现象是,你在比赛直播过程中,能够看到大量“冷枪式”击杀——可能与意识、技术无关,真的只是因为运气不好,许多战队和选手就这么莫名其妙地被淘汰了。

    另一个鲜明的对比是,一场NBA或英雄联盟职业联赛结束后,你能在相关社区看到大量关于技战术的分析和争论;但在PCPI赛后,《绝地求生》论坛里很热闹,但关于战术分析的却几乎没有。

    对一项志在长远的电竞项目来说,过高的随机性显然是不合理的。新鲜热度过后,观赛体验可能就会直线下滑。

    另一条路:综艺化

    说了许多“吃鸡”游戏不适合电竞化的理由,但我并不认为这类游戏就没有属于自身的延展空间,个人认为可以尝试的思路是:综艺化,娱乐化。

    众所周知,《绝地求生》这款从没有正式进入中国的游戏能够大热,很大程度归功于直播平台上、各大主播的卖力推广。而直播《绝地求生》的观看体验,与PCPI这样的职业电竞联赛相比,则完全是另一个维度的产物。

    没有了胜负的束缚,能让他们的打法和表现更加奔放,各种意外丛生的状况,更轻松也更具娱乐性。例如哪怕在上述真空期,就算没有枪械资源,也有主播会选择拿个平底锅出去混战。

    在本次PCPI直播过程中,有选手出现一些令人啼笑皆非的失误时,例如扔手雷被墙壁反弹回来、开车不小心蹭到自己队友等,从观众弹幕来看,反而起到了很好的娱乐效果。

    事实上本次比赛中,本身就有大量选手就是各大直播平台的主播。同样的人,同样的赛事,如果能够以综艺而非职业竞赛的思维来进行,再加上流量主播的加盟,也许也能吸引到大量观众。

    没有胜负的束缚,就能加快节奏,避开真空期的乏味;而由于比赛过程是按“综艺剧本”进行,什么时候切换到哪个镜头,就能做到游刃有余;虽然竞技性的重要占比被大幅削减,但在戏剧性和娱乐性方面,同样能满足观众的胃口。

    当然,与综艺节目一样,这对剧本和视频制作团队提出了很高的要求,否则就可能会显得过于做作,弄巧成拙。

    在传统体育领域,其实已经有过成功案例——WWE(世界摔角娱乐),一家世界级的体育娱乐和媒体整合型上市公司,擅长以戏剧式的风格进行摔角表演。虽然在他们的“比赛”中,充斥了浑身横肉、目露凶光的壮汉,但他们从不会真刀真枪地打架摔跤,而是利用夸张表演、稀奇古怪的道具演绎了一场场精彩的肥皂剧。

    在被职业体育赛事包围的观众眼里,WWE无疑打出了一张极具特色的差异牌。其内容的优势在于,在你明明知道所有打斗和剧情都是假的,但就是没有办法不被他吸引,甚至为此疯狂。

    有人认为这根本不算体育竞技,但大多数观众,以及赞助商根本不在意这点,只要有出色的内容,WWE就配得上所有人气和赞誉。根据数据,WWE电视节目被翻译成30种语言并向超过145个国家播放,仅仅在美国每周就吸引超过350万人次观赏,每周吸引超过全球6亿观众观看节目。

     

    在《绝地求生》这款游戏里,错综复杂的地形、丰富的道具,再加上人物形象的可塑性,足够演绎出各种突发状况和意外惊喜,制造优质的娱乐效果。

    从这个角度看,全局三维开放式的“吃鸡”游戏,相比MOBA、RTS这样的二维框架式游戏,具有压倒性优势——如果你看过英雄联盟或王者荣耀的“全明星表演赛”,就会发现可供表演的空间实在有限。

    当然,从严肃的竞技到夸张的表演,对整个产业来说也许会有心理落差,但其实只要是认真做事,都值得拥有回报。


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