美国虚拟物品消费达23亿美元

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      据市场调查机构Frank N. Magid Associates的一份研究报告,2011年,美国消费者从在线游戏、数字媒体和社交网络上购买的虚拟物品超过23亿美元,而在2009年,这个数据是18亿美元。

      这份最新的报告发现,2011年,每四个美国消费者——年龄在15至24岁之间——会购买虚拟物品,较2009年增长了200%,也是Magid从2009年开始做这一类的市场调查以来的最高。

      “虚拟物品确实正在成为消费者娱乐行为的主要活动。”Magid咨询总裁Mike Vorhaus说道。Magid接受一家虚拟物品货币化机构和Visa的子公司名称PlaySpan的委托,实施了这项调查。

      在接受调查的人员当中,游戏玩家是最能接受购买虚拟物品的人群,其中有35%的人在2011年购买过虚拟物品,与2010年相比,增加了50%。接受调查的游戏玩家在2010年购买虚拟物品的费用平均为64美元,比2009年增加了28%。Magid在2月份为这个调查采访了600多人,发现男性比女性更倾向于购买虚拟物品。对于24岁以下的男性,近半数在去年购买过,而同一年龄断的女性则只有大约15%购买过。 35至40岁的女性是虚拟物品购买的最大人群,达到23%。

      在没有购买过虚拟物品的人群当中,70%的人表示了购买的意愿。有四分之一的人当虚拟物品当作礼物。而在大约48%的会在应用游戏购买的人当中,42%的人在零售店购买了预付费游戏卡,40%的人在网上商店里购买,16%的人在游戏发行商的网站上购买。

      该调查的参与者称,希望“能有更多的购买行为”,以“获得更好的游戏体验”,“达到更高的关或状态”,并“能装饰或设置我的头像,或表达自己”。因此,虚拟物品的购买与游戏体验中的升级、感观享受和性能有关。59%的购买者是为了更好的游戏体验,而49%的人是为了升级。35%的人是为了打扮自己,而32%的人是为了提升间技能。有27%的人是为了击败好友,而14%的是为了打造品牌。

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