手游调查:同款游戏中国玩家最多玩一年

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在手机游戏日益普及的中国,玩家对于手机游戏的态度是怎么样的呢?对一款手机游戏的爱能够持续多久呢?斑马调查组,通过为期七天的论坛投票调查,获取了329名手游玩家的投票意见,其中高达42.55%的玩家表示,曾经玩同一款手游超过一年,并且将一直玩下去。

斑马调查组发起的投票中,对于手游保持“三分钟热度”及“一周热度”的玩家最少,分别占投票总数的4.26%及3.95%;最长手游体验在一个月左右的玩家占投票总数的12.77%;最终在一款手游中游戏的时间达到一年左右的玩家占投票总数的36.47%。   手游调查:同款游戏中国玩家最多玩一年

斑马调查组:一款手游爱多久     斑马调查组认为,中国的手游玩家已经从“浅尝辄止”的尝鲜阶段,向“长期稳定”的入驻阶段迈进,更多的玩家选择稳定的入驻在某一款手游之中,并且能够更有规律的利用自己的碎片化时间参与到固定的手游活动之中,而对于中国玩家手游已经和端游、页游比肩,是值得玩一年的全新娱乐方式。

手游调查:同款游戏中国玩家最多玩一年

玩家使用手机玩游戏场景调查(CNNIC供图)

在2013年,CNNIC发布的中国手机网民娱乐行为报告中同样指出,中国的手游开始由“碎片化”转向“固定化”转型。该报告指出近半数玩家每次玩手游时间都在10-30分钟,超过30%玩家每天都会固定登陆某款游戏,每天用手机玩游戏的总时长有很大提高。     由此可见,手游已经不仅是“快餐式”的娱乐,不仅是人们在乘车上班、上厕所无聊时用来打发时间的工具,而它开始引领人们日常生活的全新娱乐潮流。

手游时间的固定化给手游产业带来了全新的发展方向,但同时也给手游开发商、代理商、运营商、渠道商甚至投资商们带来了前所未有的挑战。     单机手游网络化成趋势

CNNIC2013年度的《中国手机网民娱乐行为研究报告》显示,中国单机手游占手游类型总数的92.4%,仍然处于主导地位,在没有wifi的场合下,大多数用户还是选择玩单机手游。不过,在手机游戏时长的调研数据中,可以明显看到手机网游与单机游戏的总时长以及游戏频率开始无限接近。

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单机手游和手机网游的使用时长和频率(CNNIC供图)     2013年艾瑞的手游市场调研报告同样指出,2013年中国的手游市场,纯单机的手游已经并不多见,其中多数昙花一现,而更多的单机手游开始网络化发展。在斑马网的手游调查投票中,更多的玩家讨论的手游并非单机而是手机网游,并且投票中游戏时间超过一年、并且持续保持热度的手游也并非单机。斑马网认为,单机手游可以留住玩家的人并不能留住玩家的心,粘性低互动性差是其最大短板,而朝着网络化发展是大势所趋。

  “零容忍”能否带动精品手游

随着手游时间的固定化,玩家对于手游的容忍度开始降低,尤其对于近期涌现出来的新手游,“零容忍”基本成为普遍的现象!图标不顺眼的手游根本不会下载;初期游戏不顺畅直接就会秒删……“手起刀落”在本次参与调研的手游玩家群体中并不少见。     正如斑马论坛网友“天壤劫火”在投票调查中的表述,真正要检验一个手游是否适合自己口味最多只需要一周,当然多数的情况是秒删。

手游调查:同款游戏中国玩家最多玩一年

手游留存率极低(TalkingData供图)

“零容忍”导致的大量手游昙花一现,同样被移动应用统计和分析平台TalkingData的调研数据所证实,在其抽样的400款手游产品中,2013的上半年内次日留存率一路走低,从30%多降至20%上下,留存率极低的局面与手游抄袭、没有完善的生态体系、没有玩家体验直接挂钩,而更高的淘汰率直接推动了手游精品化的步伐。     正如蓝港在线CEO王峰所言,拷贝一款游戏,玩家对你只有一夜情,无论那一夜有多么激动。而做一家游戏公司如果想要有人爱,就要找到让人爱的理由。

  手游吸引玩家的真相

在斑马手游调查组的投票中,更多玩家表达了对某一款手游的钟爱与支持,实际上玩家手游时间的固定化同样也源于这些精品手游的出现,这是玩家与手游相互影响的共同结果。那么玩家为何被这些精品的手游吸引?     以《我叫mt online》为例,在投票中很多玩家表示是被WOW的主题风格吸引,但更多的玩家是为手游本身精美画面以及丰富的玩法而留下。投票网友“涅槃”表示,3.3的画面赏析之后,mt的画面感直逼人心,无论是团战还是BOSS副本都能够牢牢抓住玩家的游戏心理,给玩家更多WOW契合度以及更多的平衡机制,并且游戏中玩家互动的环节有了显著的提高,给玩家更多留下来的冲动。

手游调查:同款游戏中国玩家最多玩一年

乐动卓越CEO邢山虎

实际上,如何做一款“精品”手游,开发商乐动卓越仍处于探索阶段。CEO邢山虎曾表示,游戏精品化这个概念很模糊,至于如何去做一款游戏精品?如何像精品的方向发展?至今很多朋友都没有搞明白。就像如今的端游行业号称精品化游戏,加大PK的玩法,其实是什么?过多的让用户用钱来购买平衡……     目前《我叫mt online》的精品化路线是做重度玩法,这个重度玩法要建立在单次体验时间不能过长,游戏中不能出现太多失去平衡的地方,比如传统游戏的公会系统的植入就得到了众多用户的认可。

  付费模式被指深坑

本次斑马调查组的投票中,玩家关于手游付费模式的讨论也最为激烈。在中国玩家眼中“深坑”实际上已经成为手游甚至端游、页游的代名词,玩游戏被称为入坑,而入坑的风险成为玩家是否继续游戏的关键。尽管“零容忍”秒删了多数的粗制手游,但一些体验不错,付费模式单调、夸张的手游,却成了玩家心中永远的殇。

手游调查:同款游戏中国玩家最多玩一年

是否手游付费率低的真相?(CNNIC供图)

在2012年CNNIC发布的《中国手机游戏用户调研报告》中手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费,当时报告指出手游付费行为低下的原因源于移动支付方面的不便捷。     时至2013年,CNNIC全新的《中国手机网民娱乐行为研究报告》出炉,手机游戏用户付费比例为27.4%,相比2012年竟然不增反减,其中付费费用以6元至50元付费为主……     尽管CNNIC并没有给出付费比例降低的原因,但在移动网络提速、移动支付飞速爆发的2013年,除了手游本身的付费模式问题,实在想不出有更多的关于付费能力下降的理由。在扭蛋模式漫天飞的中国市场,手游厂商是不是该从新考虑一下全新的付费结构呢?这点值得所有手游厂商深思。

  同款游戏中国玩家最多玩一年

手游调查:同款游戏中国玩家最多玩一年

玩家使用手机玩游戏的时长和频率(CNNIC供图)

尽管由于剑灵和炉石传说的原因,端游神兽“鸡和马”觉醒了,但是2013年中国玩家对于手游的饥渴程度丝毫不逊其色。CNNIC2013年的中国手机网民娱乐行为报告指出,中国手机用户每天花费在手机游戏上的时间已经接近60分钟,而长期固定进行手机游戏的用户已经超过30%,成为主流人群,这些数据直接说明了手机用户手游时间正在趋于固定化、日常化。     在斑马的调查投票中,更多的玩家给出了“玩同一款手游一年以上”的决心,更直接的表达了多数玩家对于手机游戏的态度——好的手游可以作为自己长期的娱乐习惯。

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