血战到底!30款显卡、15款游戏终极厮杀
引言:转眼之间,春节已经过去,也就宣告咱们中国人新的一年正式来到。我们选择在这个时候,献上一篇30款显卡对应15款游戏的超大型评测,既是对过去一整年GPU图形行业的好好盘点,也是为当前即将购买新显卡的用户,提供一份最为完整的GPU性能测试报告,另外以DirectX篇、技术篇、产品篇、游戏篇四个部分为话题,一起回顾2008年和展望2009年的图形技术发展脉络。
几乎每一年我们都说显卡市场的竞争是白热化的,而过去不久的2008年显卡市场也不例外。两大巨头NVIDIA和ATI(现已并入AMD)之间的竞争已经无孔不入,从单纯的显示芯片对决,到双显示芯片对决,到集成显示芯片对决,到GPU通用计算对决,到游戏显示扩展装备对决,没有一个地方不是针锋相对。
● DX10春风得意,DX10.1不幸遭“废”
回顾2008年,GPU图形技术行业的发展还是值得肯定的,499元主流显卡流畅运行最新游戏大作就可见一斑。首先在DirectX方面,自2007年年中《英雄连》DX10补丁放出之后,DX10游戏在经历了1年多的成长已经逐渐成为主流。比如像《孤岛惊魂2》、《孤岛危机:弹头》、《刺客信条》等等一系列大作,都采用DX10图形引擎开发。

『DX11正式版将很快到来』
当然了,DX10游戏的顺风顺水多少映衬出了DX10.1的郁郁不得志,虽然ATI极力推广DX10.1优势,但是微软在新的操作系统Windows 7中已经确认,将内置DX11,也就是说2009年年中随着Windows 7的发布,DX10.1将被DX11跨过去,我们只能说:DX10.1天生他才却无用。
● GPU/VPU不再仅仅是图形芯片
图形芯片技术方面在2008年也得到了飞速发展,NVIDIA和ATI将GPGPU技术开始引入大众用户日常工作和娱乐当中,图形芯片不再只是处理3D图像的一个工具,而成为超强的高清视频编解码加速器、科学计算器、物理效果加速器。显示芯片在设计上都特别注重运算能力的加强。


NVIDIA的CUDA通用计算技术,ATI的Stream通用计算技术,都不断完善,而且用于GPU通用计算的统一标准OpenCL也已经正式公布,开发人员可以比以前更方便的开发出利用GPU的通用计算能力的软件。很显然GPU已经发出了向传统的CPU全面挑战的信号。无论成功与否,我们相信在未来两年内,我们可以看到更多的GPU计算挑战CPU计算的战斗。
● N卡占据高端霸主,A卡横扫千元市场
从2008年年初的GeForce 9系列,到年中的GTX200系列,再到年底的GeForce GTX295、285,在高端市场上NVIDIA没有给对手太多机会,大多数时候都占据着霸主地位。但在千元左右的中端市场上,NVIDIA受到了前所未有的挑战,随着ATI年中发布的Radeon HD4800系列发布后,仅凭借HD4850一卡就扭转了千元显卡市场的战局,而之后的HD4870、HD4870 X2也顺势向NVIDIA看似坚不可摧的中高端堡垒发起冲击。

『NVIDIA凭借GT200牢牢霸占显卡老大地位』

『高性价比的HD4850让ATI在中端市场火“疯”了』
在中低端上,基础扎实的NVIDIA虽然没有真正的新品推出,但依靠GeForce 9400/9500以及9600系列显卡依然可以牢牢的控制中低端市场。当然处于下风的ATI则拿出的是性能更好的HD 4600系列向NVIDIA下战书,这场战斗还将在2009年继续激烈进行。
● 游戏大作接踵而至
如果说驱动为显卡提供了引擎动力的话,那游戏在很多时候都是在为显卡们提供展示才华的竞技场。《极品飞车12》、《孤岛危机:弹头》、《潜行者:晴空》、《孤岛惊魂2》、《使命召唤5:世界大战》、《侠盗飞车4》、《红警3》、《实况2009》等等游戏大作的发售,不仅为今年的图形行业增添了新的元素,而且为本就激烈的显卡争夺气氛再添一把烈火。
本次文章将会基于这些游戏大作,分别对30款显卡一一检验,不要错过哦!
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● DirectX发展史回顾
DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司建立的游戏编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。因为DX的功能比OpenGL更全面而被多数PC游戏开发商采用。最新版本为DX 10.1和DX 9Ex (2006年11月30日),两者均只可于Windows Vista上使用。
在DX诞生之初,业界已经有众多标准,其中有两个重要的标准:OpenGL和Glide,特别是非常成熟的OpenGL,大名鼎鼎的Quake系列游戏就是基于这个标准的。但是在微软的支持推广之下,DX一发不可收拾,从1995年9月发布的专为游戏而生的DirectX 1.0,到2D崛起3D蠢蠢欲动的DX 2.0,到D3D不断茁壮成长的DX 3.0,到D3D发展壮大的DX 5.0、6.0、7.0以及8.0,到让人耳目一新的DX 9.0,再最后到微软一统3D规格的DX 10,最后到如今举而不坚的DX 10.1,DirectX转眼已经走过了13年的征途。
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| Direct X版本 | 对应操作系统 | 发布时间 | |
| Microsoft Direct X | |||
| DirectX 1.0 |
Windwos 95a | 1995年09月30日 | |
| DirectX 2.0/2.0a |
Windwos 95 OSR2/NT4.0 | 1996年06月05日 | |
| DirectX 3.0/3.0a |
Windwos NT4.0 SP3 | 1996年09月15日 | |
| DirectX 4.0 |
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| DirectX 5.0 |
Windwos NT4.0/NT5.0 Beta | 1997年07月16日 | |
| DirectX 5.1 |
Windwos 95/98/NT4.0 | 1997年12月01日 | |
| DirectX 5.2 |
Windwos 95 | 1998年05月05日 | |
| DirectX 6.0 |
Windwos 98/NT4.0 | 1998年08月07日 | |
| DirectX 6.1 |
Windwos 95/98 | 1999年02月03日 | |
| DirectX 7.0 |
Windwos 95/98/2000/XP | 1999年09月22日 | |
| DirectX 7.0a |
Windwos 95/98/2000/XP | 1999年09月 | |
| DirectX 7.1 |
Windwos 95/98/2000/XP | 1999年09月16日 | |
| DirectX 8.0/8.0a |
Windwos 95/98/2000/XP | 2000年09月30日 | |
| DirectX 8.1 |
Windwos 95/98/2000/XP | 2001年11月12日 | |
| DirectX 9 Shader Model 2.0 |
Windwos 95/98/2000/XP | 2001年12月19日 | |
| DirectX 9 Shader Model 2.0b |
Windwos 98/2000/XP | 2003年08月13日 | |
| DirectX 9 Shader Model 3.0 | Windwos 98/2000/XP | 2003年08月09日 | |
| DirectX 10.0 | Windwos Vista | 2007年01月30日 | |
| DirectX 10.1 | Windwos Vista | 2008年 | |
| DirectX 11.0 | Windwos 7/Vista | 2009年 |
『DirectX发展历史』
这13年间,DirectX不仅见证了OpenGL的无奈、Glide的浮沉,《极品飞车》等经典DirectX 9.0游戏的经久不衰,《孤岛危机》等DirectX10经典大作的震撼出世,而且也正在经历着NVIDIA与ATI双雄并起。
● DX9虽已昨日黄花,却难掩经典游戏续辉煌
2002年12月19日,微软正式公布了新一代AIP——DirectX 9.0,之后基于该DX版本的游戏蜂拥而至,不过时至今日,绝大部分DX 9.0游戏已经走向没落,Vista的不断普及更是为这一进程加足了马力。
可以肯定的是,随着硬件的不断更新换代,DX 9.0必将落伍。尽管如此,一些经典游戏系列依然高举DX 9.0大旗,比如说《极品飞车12》、《侠盗飞车4》、《古墓丽影8》系列等游戏。今年年底,最新《极品飞车12》、《侠盗飞车4》、《古墓丽影8》的登场再次为DirectX 9.0增寿不少。
● DX10 2008年确立主力位置
很难用很少的篇幅就能解释清楚什么是DX10,我们不妨直接点儿,来了解一下DX10的优势是什么?DX10的主要优势便是最大程度地降低了CPU负载,主要通过三个途径来达到这个目的:第一,修改API核心,使得绘制物体和切换材质特效时的消耗降低,提高绘图效率;第二,引入新的机制,降低图形运算操作对CPU的依赖性,使更多的运算在GPU中完成;第三,使大量的物体可以通过调用单条DirectX绘制命令进行批量绘制。

『不少游戏续作仍在沿用引擎』
2007年年中《英雄连》推出了一款DX10补丁,让这款DX9游戏摇身一变成了DX10游戏。“升级”之后,《英雄连》的游戏画面有了很大的提升,阴影更加柔软和真实,而且还新增了软粒子效果,这多少让玩家对DX10游戏多了几分期待。不过真正的DX10游戏还在后面。2008年3月17日,《失落星球》正式发布,这是第一款DX10游戏。该游戏拥有华丽的游戏画面,激烈的游戏场景,震撼的游戏效果,堪称强作!事实上,在此之前国外已经有多款DX10游戏开始发售,包括《西部狂野》、《生化奇兵》、《冲突世界》等。
但DX10游戏可不是“省油的灯”,尤其是2007年年底发售的《孤岛危机》,没顶级高价显卡绝对无法体验到DX10的真正魅力。在当时,想拿下一款能流畅运行DX10游戏的显卡动辄就是好几千,普通玩家很难接受。而且,虽然当时的新装机用户不买DX10显卡总感觉心里不踏实,新游戏如果不加入一些DX10特效总感觉有些落伍,但高昂的代价确实阻碍了DX10的快速普及。

『画面绚丽成为DX10游戏受到追捧原因』
尽管如此,随着硬件的不断发展,DX10的门槛也在随之降低。2007年年底,ATI发布HD3000系列显示卡,以及NVIDIA在2008年年初推出的GeForce 9系列为DX10的快速普及铺平了道路。之后,随着这些“新一代”显卡的价格不断走低,越来越多的玩家开始享受DX10游戏。到了2008年年中的时候,HD4800系列登场,让DX10的门槛再次降低,之后,即便是主流级的HD4600以及GeForce 9500GT也能玩转一些DX10游戏了。

『即便是499-599元主流显卡一样能流畅运行DX10游戏』
2008年年底,又有包括《孤岛危机:弹头》、《潜行者:晴空》、《孤岛惊魂2》等多款DX10大作纷纷亮相,而此时已经很少有人去强调这些游戏是DX10游戏了,因为2008年,DX10已经普及了。
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● DX10.1命运多坎坷
我们知道,DX10.1虽然已经出现一年多,但是由于种种原因一直未能上位。主流游戏一直是DX 10的天下,DX 10.1可谓凤毛麟角。而且微软推出DX 10.1的初衷就是做为DX 10与DX 11之间的过渡,所以相比于DX 10,DX 10.1仅仅是进行小规模改进和升级,具体新特性包括多个渲染目标的总体混合模式、多重采样反锯齿(MSAA)的更好控制、立方体贴图阵列、更多的顶点渲染(VS)输入输出特征、改进的精度要求等等。可以说DX 10.1是对DX10的一系列完善、补充、拓展和延伸,并增加5个新的API、支持最新硬件、强制要求FP32纹理过滤和4x MSAA多重采样反锯齿。
DX10.1主要更新内容:
1. 支持Shader Mode 4.1
2. 新的着色指令支持立方体纹理贴图阵列
3. 应用程序可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板
4. 可以直接对压缩的纹理材质进行渲染
5. 更具弹性的资源复制和利用
6. 包括多个渲染目标的总体混合模式,以及更新的浮点混合功能

『DX10.1的实际游戏画面』
DX10.1看上去还不错,但是迟迟不能上位。重要原因之一就是NVIDIA和游戏开发厂商的“亲密关系”。我们知道Radeon HD3000/4000显卡均支持DX10.1,但GeForce显卡则最高支持到DX10,而长久以来NVIDIA和多数游戏厂商都进行了TWIMTBP项目(The Way It's Meant To Be Played)的合作,所以游戏厂商更愿意支持作为合作伙伴的NVIDIA。也许大家还记得,《刺客信条》这款与生俱来的DX10.1游戏都被“阉割”成了DX10游戏,育碧之所以会删除《刺客信条》对DX10.1的支持,传言是迫于NVIDIA方面的压力。
● DX10.1前景不光明
虽然说近期有几款游戏宣称将支持DX10.1,例如《潜行者:晴空》、《孤岛惊魂2》、《Battle》、《Stormrise》以及《Cloud 9》等,但是DX10.1难以上位的局面是无法改变的。因为微软已经明确将在2009年登场的Windows 7中内置Direct X11。很显然DX10.1将无法逃过匆匆过客的角色。

『ATI自己提供的DX10.1演示DEMO』

『Windows 7中已经集成了DirectX 11(图为DX11画面截图)』
总的来说,DX10.1并没有象我们预期的那样为ATI带来显卡销量的大幅增加,而DX10.1游戏也远远没有带来画面上的显著增强,而随着Windows 7的到来,DX10.1将渐渐消失在人们的视线中。
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微软早在CES 2008上就透露,下一代API接口DirectX 11预计将在2008年底或2009年制定完成。直到2008年7月份的Gamefest 2008游戏开发者大会上以及年底的时候,微软DX 11才算再次少量放出消息。随着时间的推进,DX 11的发布日期日趋明确。从现在来看DX 11会和Windows 7同时发布,从目前发布的Windows 7 Beta版本中可以看到,其已经直接内置。
● DX11小荷才露尖尖角
在华盛顿西雅图举行的Gamefest 2008游戏开发者大会上,微软向游戏软件开发者透露称:“DirectX 11将会让游戏行业向前推进了一大步”。从目前的情况来看,DirectX 11将会在DirectX 10和DirectX 10.1的基础上加入不少新特色,包括新的Shader技术、新的多核心支持以及tesselation技术。tesselation技术号称可以令实时渲染的图像质量向超高质量预渲染看齐,令物体的表现更为逼真,尤其是近距离特写的表现效果更可以得到不小提升。

同时,微软放出了几份当时展示过的PPT演示文稿,分别涉及DX 11渲染流程、Tessellation和Compute Shader。后两种技术是DX 11新加入的,也因此改变了整个渲染流程,对于游戏和应用程序开发有着很重大的意义。
微软表示DX 11在上一代的基础上针对新的硬件和API需求进行了扩展和增强,可以帮助开发人员针对不同分辨率和处理器、显卡创作内容。Tessellation带来了新的可编程和固定功能渲染流程,可为3D游戏和建模程序同时带来稳定的高帧率(速度)和表面效果。Compute Shader是挖掘硬件计算能力的新途径,而且没有诸多限制,关键特性包括线程间数据通信、一整套随机访问和流式I/O操作基本单元等,能加快和简化图像和后期处理效果等已有技术,也为DX11级硬件的新技术做好了准备。

在未来的DX 11中,微软主要目标在于减少游戏工作室的开发成本与新PC硬件更有效结合,提高物理效果、游戏AI以及游戏其他功能特性以提高游戏的互动性。DX 11将在并行运算处理能力利用上进一步改进,通过新的完善的驱动界面支持并行多核心CPU平台。流处理以及GPGPU也是图形领域的重要发展方向,DX 11将在未来对这些新计数提供支持。当然了,卖瓜的没有说自己瓜不甜的,所以我们对此保留态度。

至于DX 11何时正式发布,我们日前获得最新消息称,DX 11将会和Windows 7同时登场,而且DX 11也支持Windows Vista。DX 11支持Vista没什么疑问,唯一的问题就是什么时候通过什么方式。现在Vista SP2正在进行测试,日期测试版已经正式放出,不过并未加入队DX 11的支持,正式版预计很可能会在Windows 7之前推出。
不过有一点让我们放心的是,DX 11将可同时支持Vista和Windows 7,不会再出现象DX 10独享Vista的情况。
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在进入DirectX 10统一流处理器架构时代后,NVIDIA和ATI在显示核心的设计思路上迥然不同。提高Shader运行频率与效率是NVIDIA主导的设计思路,而ATI则强调的是庞大的流处理器数量。
实际上从上一代的GeForce 8和HD2000系列显卡开始,两家就已经确定了自己在未来显示核心上的骨架基础。GeForce 9和HD3000/4000算是将各自发展方向上的进一步的延伸。而两种不同的设计思路,从实际的产品检验来说,都算是非常成功。
下面我们就来看看一下NVIDIA和ATI两种设计方向带该各自产品带来的主要特点:
NVIDIA的GPU的每个流处理器都具有独立完整的ALU功能,也就是说在发出一条操作指令时每个流处理器都能充分的工作起来。而目前所有的ATI设计的4D+1D流处理器组合(5个流处理器)都是固定,没有办法将流处理器单元拆开重组,如果在处理纯4D指令的时候,每个流处理器只能处理一条4D指令,将会由一个流处理器单元闲置,但却无法加入其他组合来共同工作,而对于NVIDIA则可以实现100%的利用率。

也就是说ATI的显示核心则要将同样的一条操作指令转为同时支持4D+1D ALU运算的VLIW指令。
再简单的说就是,一个指令任务派发下来的时候,NVIDIA的GPU只需要1个“人”工作即可完成,而ATI则需要5个“人”结组才能完成。而ATI的人数虽然多,但这5个“人”中有可能会有4个“人”闲置,因为只4个人只会进行MADD运算,而不会执行函数运算,浮点运算和Multipy运算。
听上去好像NVIDIA的设计更好,效率更高,但是ATI的4D+1D设计也有其显著的特点——浮点运算能力强大!也就是说如果纯粹的比拼显示核心在浮点运算上的能力的话,ATI更强。要知道在目前GPGPU项目应用比较多的科学计算方面,理论上ATI的显示核心会更强大。

通过上面的总结,我们大概知道了ATI和NVIDIA各自在显示核心设计思路的差异和特点。而且这些特点还很可能延续在未来一两年的新产品上。
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谈到GPU的制成工艺,ATI肯定会乐此不疲,旗下RV770、RV730、RV670、RV630更是如数家珍。毋庸置疑,ATI在工艺方面要领先于NVIDIA,甚至连780G整合芯片组都采用了55nm制造,而NVIDIA GPU的工艺全年仍以65nm为主。相比于A卡,N卡虽然性能很强,但是核心的功耗、散热以及造价这些方面都要略逊,这也是NVIDIA GPU的硬伤。不过从2008年下半年开始,NVIDIA已经开始逐步向55nm转换,从GeForce 9800GTX+到GTX285,再到低端的55nm G94,可以看出2009年上半年NVIDIA会将全部高中低端产品转换到55nm工艺生产。

『55nm的RV770核心很小』
早在2007年年底,ATI就推出了首款55nm产品——RV670,也就是正式名称为Radeon HD3850/3870/3690的显卡。
● ATI 55nm GPU贯穿全年,NVIDIA年底全面转向55nm
2008年ATI推出的产品主要包括,Radeon HD3650/3670、HD3870 X2、HD3690、HD4850/4870、HD4870X2、HD4650/4670以及HD4550/4350,清一色的采用了的55nm工艺,可以说ATI的55nm工艺已经相当成熟。根据规划,ATI将会在2009年上半年推出40nm RV740以及RV870,令人期待。

『NVIDIA/ATI工艺对比图』
NVIDIA在2008年的产品主要包括GeForce 8800GS(后更名为9600GSO)、9600GT、9800 GX2、9800GTX、GTX280/260、9500GT、9800GT等,均采用65nm工艺。NVIDIA首款55nm产品为9800GTX+,之后又推出了55nm版9500GT、9600GSO、9600GT、GTX260等产品,而刚刚发布的GTX295/285也采用55nm工艺。
● 制程工艺对GPU的影响,ATI经典反击绝非偶然绝非偶然
55nm GPU有何优势呢?首先,我们拿55nm RV670为例。由于采用了更先进的55nm工艺,RV670核心面积仅为190mm2。得益于此,一块300mm晶圆能切割出大约300个的RV670芯片,而65nm G92芯片的核心面积达到了320mm2 ,如果是同一块晶圆的话就只能造出大概180个。如果良品率相同的话55nm GPU的单颗芯片的成本肯定更低。
此外,55nm GPU的功耗相对更低。同样拿55nm RV670为例,根据官方资料显示,采用RV670核心的Radeon HD3850的最大功耗仅为95W。采用了55nm工艺的RV670产品核心尺寸相比80nm工艺的R600来说已经减少了大约一倍的核心面积。功耗方面RV670基本上缩减到了R600核心的一半甚至更低。当然了,55nm GPU的优势还有很多,比如说,超频空间更大。我们拿NVIDIA的产品举例,55nm 9800GTX+的核心频率为738Mhz,而65nm版9800GTX的核心频率仅为675MHz,值得一提的是两者均为默认频率,算是实实在在的提升,前者还具有很大的超频空间。
在ATI发布Radeon HD4850之前,中高端市场始终被NVIDIA压制着,仅靠HD3800系列独自支撑局面。但正是经历了HD3800系列的磨练,55nm已经变得非常成熟。在55nm低功耗、低散热的先天优势下,ATI才果断出击,新一代RV770显示核心里大胆内建800个流处理器,性能之强悍令对手胆寒(9800GTX被打败之后,NVIDIA闪电祭出9800GTX+,基于55nm工艺),发布价仅为1499元,时至今日已经降至千元级别。

『55nm G92(上)对比65nm G92』
可以说,ATI的反击在很大程度上正是因为成熟的55nm制程工艺,NVIDIA为自己固守65nm付出了代价。不过目前已经开始向55nm战线转移,继首款55nm产品9800GTX+登场之后,55nm版9600GSO、9600GT、9800GT纷纷亮相,算是亡羊补牢,为时不晚。
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一款好的GPU不仅要有强悍的3D游戏性能,特色功能也是非常重要的,比如GPU视频解码功能。高清视频对运算力的要求较高,如果没有合适的显卡,只能进行软解码的话,即使是双核处理器,对于1080p的高清视频处理也显得很吃力,不仅不够流畅,而且系统资源往往在播放时占用率很高,那电脑就无法进行其他任务的处理。
目前ATI、NVIDIA都有各自的高清视频硬件解码加速方案。NVIDIA依然依靠Pure Video HD视频解码技术,而ATI采用的则是一直引以为豪的UVD技术。在这里我们不再去追究谁好谁坏,而是以叙述的口吻来简单了解一下这两种技术。由于每次做芯片级测试时都相应的对这两种技术做了详细介绍,所以我们将会尽量做到言简意赅。
目前主流的高清编码格式分为Mpeg2、VC-1、H.264,而在三种最为主流的三种编码格式中,H.264编码格式是最有发展前景的一种编码格式,目前它已经在蓝光DVD载体中越来越多的应用。此外,H.264编码格式对硬件的配置要求最高,远远高于Mpeg2和VC-1,因此在显卡的发展中加入对H.264编码格式的硬件加速支持是非常必要的。
● NVIDIA Pure Video视频解码技术
早在2004年年中,NVIDIA的GeForce 6800系列就已经提供了高清视频的解码加速方案——PureVideo。PureVideo支持的格式包括Mpeg2、VC-1、H.264等等,但是需要注意的是,GeForce 6和7系列显卡,对于H.264编码的高清视频的硬件解码仅仅实现了部分过程,并没有承担全部的责任,大部分任务还是CPU进行运算。
而NVIDIA在进入了GeForce 8系列显卡时代以后,高端的G80核心显卡同样还是沿用了上代显卡对于H.264编码的高清视频的部分过程加速的功能,并没有实现全程解码加速,这也成为了高端显卡在“无所不能”下的一个遗憾。而在其后中低端的8600/8500/8400系列显卡中则实现了H.264全程解码加速。

『NVIDIA目前的HD解码技术』
在今年所有的G9x核心当中,中加入了三个全新的特色:双流解码加速、动态对比度增强以及蓝色、绿色和肤色增强技术,为我们将高清视频的画面效果提升了一个档次。需要注意的是,到目前为止,NVIDIA的GPU仍有很大一部分仍旧不支持VC-1的全程解码加速。
● ATI UVD 2.0视频解码技术
ATI的视频加速引擎称之为UVD(Universal Video Decoder,通用视频解码器),是AVIVO HD中的其中一项技术,从去年年中发布的HD 2000系列便开始使用(HD 2900XT不支持) 。
下图方框中的文字表明了高清解码的4个步骤,图中上半部分是VC-1编码格式的整个过程,下半部分是H.264编码格式的整个过程,两者基本相同,但是在算法的应用上,H.264的更为先进,因此硬件需求也更高。UVD引擎包办了所有的4个步骤,换句话说,UVD引擎已经完成了高清解码的全部任务(包括H.264和VC-1两种编码格式),CPU在高清解码上不需担任任何处理,所以CPU占用率会大幅度下降,影片播放也会非常流畅。

『ATI UVD引擎高清硬件解码的流程图』
十分明显,UVD引擎确实可以承担了更多的硬件解码任务。虽然ATI X1000系列显卡中GPU也可以承担一部分解码工作,但是由于关键的流处理部分的解码工作还是有CPU来完成的,因此对于降低高清播放时对CPU的占用率的作用有限。同时上一代X1000系列显卡仅支持H.264的解码工作,而VC1的解码还必须由CPU来完全承担。
自从2007年ATI的Radeon HD2600/2400系列就配备了UVD这项技术,不单能够对H.264进行硬解码,对VC-1也能进行硬件解码高清回放,领先于竞争对手。而2008年A卡中唱主角的是RV770,RV770对视频解码部分进行了升级,也就是第二代UVD(UVD2.0)。UVD2.0主要针对NVIDIA的双流解码推出的新技术,相对于第一代UVD技术来说,UVD2.0主要有3大改进:
● 轻松解码超高码率视频播放;
● 支持更高分辨率视频解码(如2160P);
● 支持多流解码,即同时解码多部高清影片,比双流解码更强大。

在画质方面,ATI显卡一直保有很强的优势,这一次也不例外,UVD2.0引擎专门针对高清编码视频进行了优化,从而改进影像质量。例如,降低影像锯齿与画面波纹,改善按比例缩放来源影像后引起的锯齿及毛边等等。此外,通过强化讯号来源,自动调整影像的亮度及对比度;采用12-bit转换器,减少转换时的资料损失,硬件去噪声可以呈现更纯净的画面。简言之,令画面色彩更鲜艳,更细致,更清晰,更锐利。
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在2006年底的超级计算机大会上,AMD发布了业界首款“流处理器”(Stream Processor),宣告GPGPU(通用)从设想变成现实。2008年,GPU的通用计算取得了长足进步,NVIDIA的CUDA(Compute Unified Device Architecture)技术便是通用计算领域最为耀眼的明星,基于该计算平台的应用已经越来越多、越来越好用。当然了,ATI在2008年年底推出的Stream通用计算技术也非常值得我们关注。
基于GPU的通用计算已成为近几年人们关注的一个研究热点。将GPU用于通用计算的主要目的是为了加速计算,加速的动力来自GPU在高性能计算方面所具有的优势:高效的并行性、高密集的运算以及超长图形流水线。
● NVIDIA CUDA通用计算平台震撼登场
CUDA(Compute Unified Device Architecture)工具包是一种针对支持CUDA功能的GPU(图形处理器)的C语言开发环境,未来还将发布Fortran语言版本。

CUDA是一个新的基础架构,这个架构可以使用GPU来解决商业、工业以及科学方面的复杂计算问题。跟以往的GPGPU概念不同的是,CUDA是一个完整的解决方案,包含了API、C编译器等,能够利用显卡核心的片内L1 Cache共享数据,使数据不必经过内存-显存的反复传输,shader之间甚至可以互相通信。对数据的存储也不再约束于以往GPGPU的纹理方式,存取更加灵活,可以充分利用stream out特性。以上几点都将大大提高GPGPU应用的效率。CUDA工具包推出已有1年多了,目前最新的CUDA 2.0版本当中,还加入了双精度浮点运算功能。另外,CUDA能够支持的操作系统也更为广泛,包括了Windows XP 32/64bit、Windows VISTA 32/64bit、Linux以及MacOS的各种操作系统。
需要说明的一点是,CUDA尤其擅长的是某一方面,而并不是面面俱到,不过CUDA已经可以对很多应用进行加速,比如说Photoshop、Google earth、图片、视频处理加速、PDF速,Google Picasa2以及PICTOMIO等软件加速。

CUDA最新应用Badaboom软件也是让人眼前一亮的产品。Badaboom软件由Elemental Technologies出品,是一个民用级别的视频编码软件产品,可以方便的将视频文件压缩为iPhone、iPod nano、PS3、PSP以及XBOX360等设备所能够播放的视频规格,不仅使用而且速度很快。
● ATI Stream通用计算前来挑战
2008年12月份,ATI发布了催化剂8.12,新驱动加入了对Stream通用计算技术的支持,这也是首次对NVIDIA的CUDA通用技术做出回应,CUDA的对手算是姗姗来迟。

与NVIDIA的CUDA技术一样,ATI Stream通用计算是一种新兴技术,它可以充分释放GPU的计算潜力,能在AMD ATI Radeon图形处理器内部执行数百个并行Stream核心,适用于科研、商务、消费领域中的大量高性能、数据敏感性通用目的计算任务。
目前包括包括Adobe、微软在内的大量软件公司都在开发支持ATI Stream技术的应用程序。除此之外,2009年第一季CyberLink PowerDirector 7(威力导演)和ArcSoft TotalMedia软件也将会正式支持ATI Stream技术,让影片编辑和转档上可以更为快速。
通过ATI Stream技术应用:ATI AVIVO Video Converter,Radeon HD4000系列显卡用户可以更快的速度进行多种格式标清、高清视频的转码,例如:MPEG-2和H.264格式的影片转码,并且支持Full HD 1080p输出编码的影片格式。另外还同时支持HDV(MPEG-2 1440x1080)转码,可以说在影片支持规格上颇为丰富,比起NVIDIA推出的Badaboom影片转文件软件规格支持还要丰富得多。

ATI Stream通用计算技术搭配的“ATI AVIVO VIDEO Converter”格式转换软件是完全免费的,这与NVIDIA对外提供价值30美金 Badaboom程序相比,功能更强的ATI Stream则明显占据上风。AMD同时表示,随着ATI Stream通用计算技术的完善,很快也会引用到上一代HD3000系列产品中,未来所有使用ATI显示卡的用户都将体会到上述这些3D图形外的先进扩展功能。
● Intel Larrabee醉翁之意不在酒
在十年前进军3D图形加速业是因为Intel敏感的嗅到了3D加速的市场潜力,但Intel绝对没有估计到图形市场发展到十年后会是如此的模样:高端GPU市场被A/N两强刮风也就算了,A/N还要“得寸进尺”、“不约而同”地举起倒戈CPU的大旗。抛开Intel在整合GPU市场捞了多少钱不说,强势惯了的Intel岂能忍下这等委屈,如果不拿出相应的对策,Intel这张老脸想必也没底儿搁了!

今年,Intel在与A/N大打口水战的同时,也没有忘记脚踏实地干点实事出来——Larrabee。Larrabee看似Intel的独显方案,但实在为对付CUDA和Stream的有力武器,因为Larrabee基于X86架构,是通用计算的天然平台。
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作为目前唯一支持硬件物理加速的GPU,GeForce显卡最应该感谢的就是PhysX物理加速技术。NVIDIA发布9800GTX+之后,PhysX物理加速技术开始被越来越多的玩家所知晓,不仅仅是因为国内外各大媒体对该技术地毯式曝光,更是因为PhysX确实很好用,很多测试文章已经证明了这点。
● NVIDIA PhysX物理加速技术
在2004年AGEIA公司提出在游戏中进行硬件物理加速的理念,并且同时宣布将推出PhysX PPU概念的物理加速卡。PPU概念提出到现在已经有4年时间,一直在图形技术上处于领衔地位的NVIDIA将AGEIA公司收购到自己旗下,并且将PhysX PPU技术逐渐融入到GeForce GPU当中。

PhysX技术就像是给GPU插上了物理加速的翅膀,让游戏可以更方便的利用GPU强大的物理加速能力进行物理效果运算。 PhysX所支持的物理效果很多,而目前的游戏中主要应用到的只是人体柔性、力场、粒子碎片等几个效果。这个几个效果在支持PhysX的游戏中应用非常广泛,同时我们也看到其借助支持PhysX的硬件运行起来非常流畅,而以CPU的技术能力实现同样效果的话则非常吃力。
2008年,NVIDIA的PhysX物理引擎算是GPU业界年度明星之一。NVIDIA的显卡是目前唯一支持硬件加速的GPU,虽然收购PhysX技术并没有多久,但是NVIDIA已经高效的在市售GPU上实现了完全的硬件加速,而且在未来的驱动中,NVIDIA将会不断完善物理加速的能力和方式,包括多GPU的加速模式等等。
从2006年第一款支持PhysX技术的游戏——《幽灵行动》开始,到现在,已经有超过150款游戏支持了PhysX,也就是说未来我们可以通过GeForce GPU来实现这些游戏的硬件级别物理加速。像我们熟悉的UE3、Gamebryo、Diesel、Vision3D几个超级游戏引擎也都全部支持PhysX。在开发工具上Softinage、XSI、Autodesk、3DSmax、Maya也都支持PhysX。游戏开发中常用的Natural Motion(角色动画软件)、Speedtree(实时树状图形解决方案)也同样支持PhysX。

『虚幻竞技场3 PhysX物理加速效果』
三大游戏主机PS3、Wii、Xbox360对于PhysX也都已经支持。当然在PC平台上多核心CPU、GPU以及原有的PPU都可以对PhysX进行支持。当然未来GeForce GPU是对PhysX支持的最佳硬件。
● ATI与Havok物理加速技术
虽然NVIDIA的PhysX物理引擎技术今年是风风火火,但是物理引擎并非PhysX一家独大,采用了Havok物理引擎技术的游戏同样比比皆是。早期最为知名的应该就算是让Havok物理引擎饱受好评的《半条命2》这款游戏了。

『近期知名大作《辐射3》就是采用Havok物理引擎』
当然,同样采用了Havok物理引擎的游戏还有很多,例如:《刺客信条》、《英雄连》、《生化骑兵》、《地狱之门:伦敦》等等,举不胜举。据悉,目前能够支持Havok物理引擎的游戏已经多达300个以上,并且今年内还将有100多款支持Havok引擎的游戏发布。之所以获得这么多游戏的支持,原因就是因为Havok技术非常先进,同时价格却非常便宜,应用程序接口的程序编写上也相对更为简单。

『《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》都将采用Havok物理引擎』
发布时间快要临近的《星际争霸2》和未来的《暗黑破坏神3》都将采用Havok物理引擎,前面的大作即便不提,有这两款暴雪的重量级作品坐镇,我想玩家已经对这个物理引擎充满了信心吧。不过目前我们还没有看到ATI将Radeon系列显卡的物理加速功能打开的日程计划,A卡硬件支持物理加速仍然只是停留在纸面上,而且ATI也表示过Havok的物理引擎加速是CPU+GPU共同运算完成,和NVIDIA单独交给GPU来运算的理念不同,因此这也让我们对A卡物理加速的期待度降低很多。
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节能技术近两年成为用户关注的焦点,同时NVIDIA和ATI在节能方面也都各自下了很大功夫。但是两家各自走的“路”不一样。NVIDIA着重强调的当使用自家的独立显卡同时搭配自家的MCP芯片组后实现智能SLI后的节能效果,而ATI则更注重采用新的生产工艺以及动态的显卡和电压频率来实现显卡的节能。
● 智能SLI,主板+显卡配合能将做到完美节能
NVIDIA“智能SLI”技术(Hybrid SLI,直译为混合SLI),其工作原来就是可以让电脑在高性能的独立显卡和低功耗的集成显卡中进行切换,以满足流畅3D运算和节电节能的双方面要求。NVIDIA的“智能SLI”技术是一个整体概念,可以说它是对性能和节能的一个全面包装,实际功能包括:GeForce加速(GeForce Boost)以及混合动力(HybirdPower)技术,GeForce加速重点侧重于性能加速,而混合动力则突出的是领先的节能技术。混合动力可提供“高效能”和“低功耗”两种运行模式。其中高效能模式是板载GPU核心和独立显卡同时运行,在进行大型3D复杂运算时显著提高平台的整体性能。



例如,3D游戏和图像处理等软件需求下,将板载GPU核心和独立显卡组成SLI模式(当然,使用独立显卡时主要将3D运算交给独立显卡进行),增强图形效能提高效率以节省用户的时间。而在低功耗运行模式下,Hybrid SLI平台将会关闭独立显卡,仅仅以板载的GPU核心运行输出显示,来实现降低功耗的目的。这一模式适合应用在平时用户上网和文档的处理等一些基本的需求,这样就可以是性能和功耗得到良好的控制,不至于造成不必要的电力浪费。
用户在使用过程中,将独立显卡安装完成后,只要将显示器的信号线连接到主板带有的显示输出接口上,正确安装驱动程序后就能够开启智能SLI技术了。用户在使用过程中可以手动开启或关闭HybridPower功能,以实现游戏的高性能和日常应用的节电模式。
● 动态、智能,ATI Powerplay2.0来的更实在
ATI的PowerPlay电源管理技术目前已经经过了很多次软件产品的演化,如今的PowerPlay电源管理技术的功能更加强大更加实用。在RV670产品发布的时候,ATI就将这项技术转移到了PC台式电脑当中,让如今的中高端显卡能够再日常应用当中更加节能,而在RV770的时候,ATI再次将此项技术升级,从而在功耗以及性能上取得更完美的平衡点。面向台式机的ATI PowerPlay的优点如下:

『在Vista操作系统下只要安装好驱动程序,PowerPlay就会自动打开』
在RV7x0系列显卡上,ATI再次改进了PowerPlay技术,下面是技术加强的要点:
- 具备“自我意识”的图形引擎,可以关闭没有工作的处理单元,从内部节能
- 高级频率和电压控制,自动识别GPU的负载,在2D或者低负载3D应用程序时通过降低电压和频率来节能
- 高级显存频率控制,显存的供电和GPU一样,在2D或者低负载3D应用程序时通过显存频率来节能
为了保证整个显卡“效率”的体现,ATI在显卡的节能技术方面也花费了苦心,虽然GPU核心的设计为55nm,已经保证了节能的基础,但是ATI还是通过内部核心的功能和外部软件来控制整体的功耗,让GPU在不进行3D大负荷处理的时候通过关闭处理单元、降低主频和电压来控制功耗,让节能达到最优的效果。这些节能技术只需要正常安装显卡驱动后即可起效,我们可以来分析一下HD4850的BIOS可以看出,显卡各种工作符合下的频率档次都已经内置在BIOS中,通过BIOS底层控制。
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● 2008年NVIDIA全系列显卡一览
2008年初,NVIDIA G9x核心的登场加固了G80打下的江山,G9x核心第一炮就是如今已经变身9800GT的8800GT,该显卡可以击败ATI的HD3850,但是两者价位并不相同,后者定位要低一些,为此NVIDIA又推出了一款售价相对较低的256M版8800GT,但该卡并未在HD3850面前占到便宜,无奈之下,NVIDIA推出了第二款G9x核心产品——8800GS,这也是NVIDIA 2008年首款产品。
事实上,8800GS本来规划为OEM市场,正在跟进的厂商并不多,仅有NVIDIA几个重要合作伙伴有货。所以说,8800GS临时进军零售市场只能算是NVIDIA的缓兵之计,这多少为HD3850留下了更多的空间。直到2008第二款G9x核心9600GT的登场,才算真正让HD3850感到了压力。

之后号称单卡之王的9800GTX以及卡皇9800GX2纷纷登场,一时间NVIDIA G9x显卡们开始领衔中高端市场,稳坐钓鱼台让NVIDIA方面了前进的脚步,GT200直到今年下半年才正式登场,包括GTX280和GTX260。不过在HD4850的强力反击之后,NVIDIA闪电祭出55nm版9800GTX,市场型号为9800GTX+,不过随着ATI HD4870以及HD4870 X2的登场,NVIDIA开始转战主流市场,推出了9500GT以及G94版9600GSO(55nm)。
NVIDIA下半年有好几款新品均是由改名而来的,比如说老版本9600GSO是由8800GS易名而来,9800GT就是8800GT,9500GT就是8600GT等。在此期间,NVIDIA开始为55nm工艺过渡,推出多款55nm版显卡,包括9800GTX+、9600GT、9500GT以及GTX260。
● 2008年ATI全系列显卡一览
2008年ATI的产品线非常有条理,这大概与AMD收购ATI之后欲快速更名产品线有关。继2007年年中发布2000系列之后,ATI于2007年底推出了首款55nm产品——HD3850,正式进入HD3000系列,到2008年,ATI依次推出了HD3450、HD3650、HD3690、HD4850、HD4870、HD4870 x2、HD4650/70以及HD4830。

2008年上半年ATI的日子并不好过。在主流市场,ATI开始仅仅是靠HD3650支撑局面,后来得知NVIDIA的8600GT库存压力很大之后,战略性推出HD3690,收到不错的效果。而在中端市场,9600GT的登场一度让HD3850失去了昔日的光环。
直到2008年年中,ATI推出HD4850之后,确实打了个漂亮的翻身仗。在中高端市场,HD4850的到来首先打了再次盘踞多时的9800GTX个措手不及,之后的HD4870、HD4870x2更是势如破竹,一度让NVIDIA发布的GTX280/260售价一降再降。而后,为了对付9800GT(8800GT改名而来),ATI又推出了HD4830。
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踢球的人很多,但如果真的要让观众心甘情愿买票看球的话,球员要是没两把刷子是万万不行的,否则下场就如路人皆骂的中国足球。当然金无赤足,人无完人,球员一样,显卡也一样,但是只要有拿手的特色就有人喝彩。下面我们就来看看2008年都有哪些显卡产品最强手,这些显卡是因何特点而强手。
● 为策略而生的HD3690赚足人气

HD3690实际上就是和HD3850完全一样的RV670显示核心,内建320个流处理器,性能不错,但发布价仅为799元,凭借超高性价比,HD3690打乱了NVIDIA主流市场的战略部署,不仅8600GT影响甚重,连8600GTS也是很受伤。唯一遗憾的是HD3690货源少,只是在2008年初一段时间内赚足了市场人气。
● 低端市场HD4600顺势接班

HD2600发布不到半年,ATI就迫不及待的推出了HD3650,最大原因之一便是GeForce 8600系列的强势。在HD2600系列非常吃力的情况下,ATI于是低价推出HD3650对抗。但最终HD3650想在8600的地盘上抢得一席之地已经很难。直到HD4600系列诞生,才真正在低端市场上给了8600的接班人9500系列真正的压力。
● 年度最火游戏显卡——HD4580

HD3850于2007年11月中旬正式发布,售价在1499元左右,定位中高端市场,不过随着NVIDIA 8800GS以及9600GT的相继诞生,HD3850也逐渐依次降低到600元左右,HD3850正是凭借着这一降价狠招博得了众多玩家的青睐。在HD3850的成功后,HD4850强势接班,凭借出色的性能以及先进的生产工艺带来的低成本特点,横扫1000元左右显卡市场。
● 9600GT一代中端巨无霸

9600GT采用G94显示核心,而且是完整的256bit显存,将游戏性能以及高清视频解码能力完全融合到了这一款产品当中,该显卡的刚上市时性价比一般,不过随着时间的推移,售价一降再降,目前市场上已经有部分599元存在,性价比非常高。
● 低价高能的9600GSO

目前市场上有三种不同类型的9600GSO:G92/192bit版9600GSO、G92/128bit版9600GSO以及G94/256bit版9600GSO,其中G92/192bit版9600GSO,也就是首款由8800GS变身而来的9600GSO最为超值,NVIDIA推出该显卡的本意是为了向9系列过渡做准备,理清产品线。为了应对HD4670,NVIDIA将9600GSO降至499~599元,在低端显卡中性价比非常高。
● 强悍的复仇者9800GTX+

HD4850的登场给了9800GTX致命一击,之后NVIDIA闪电祭出55nm版9800GTX+给与还击。与65nm版9800GTX相比,9800GTX+不仅主频更高了,而且散热量也变低了,同时功耗也有所下降。不过9800GTX+发布厂商跟进速度偏慢,而且售价偏高,不过到2008的后半年,各种非公版的9800GTX+纷纷而来,售价已经在1000元级别,市场颇为抢手。
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随着2008年下半年国内外经济环境的萧条,消费者的购买力相对的减弱,以前固守ATI或者NVIDIA阵营的显卡厂商也开始尝试两条腿走路。在2008年中显卡厂商中最大的变化就是耕升和XFX开始生产A卡。
NVIDIA和ATI相互较量的数年中,总体上两家始终是势均力敌的局面,谁想把谁一棒子打倒都不可能。A卡和N卡阵营中的厂商也都有各自比较做得成功的案例,而NVIDIA和ATI在这方便也都不再象以前那么“小气”,也都更加明白专心推出好的产品才是根本,而不是一味强调各自阵营在显卡厂商中的独占。
● 红魔耕升真的是“红”了
耕升在2004年被收购前和2005年复出之后一直都在做NVIDIA显卡,在国内与讯景、影驰一起被称为“N卡三巨头”,不过2008年6月底,耕升推出了首款镭卡。至于耕升为何要做镭卡,当时有多种说法,比如有人说耕升此举是迫于同德的巨大压力,奉命行事而已,不过可以肯定的是,要不是Readon HD4850市场前进尤为出色的话,耕升绝对不会蹚浑水的,因为耕升做镭卡的话,虽然不知道后果如何,但NVIDIA一定会不爽。

● 讯景也难敌“红色”诱惑
继耕升开卖镭卡之后,N卡另一巨头XFX(国内名为讯景)也在2008年12月中旬向外界证实将会加入ATI阵营,2009农历新年之后,将会开始做A卡。讯景此举无疑令NVIDIA处于一个尴尬的境地,因为除了XFX以外,最“纯洁”的AIC(N卡)厂商就只剩下EVGA,但EVGA主要立足于欧美市场,在中国国内缺乏有力的销售渠道以及起码的玩家认知度,毫无影响力。

虽说耕升和讯景也不会放弃N卡,但无论如何,NVIDIA昔日忠诚盟友开始助力ATI,双方实力无疑此消彼长。
● RV7xx圈地很多 ATI市场份额增至40%

在全球经济并不是很好的大环境下,显卡厂商们过去一段时间却做的不错。日前,Jon Peddie市场调研公司的一份报告显示,凭借着新一代Radeon HD4000系列的强势表现,市场份额开始回升,达到了40%左右。
这主要得益于HD4000系列,2008年二季度的份额为35%,第三季度提升到40%,这也只有短短的3个月时间。虽然显卡市场的老大仍然是被NVIDIA占据,但ATI在2008年借助HD4000的成功也取得了很明显的市场增长。
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● 40nm猜想
激战后,目前的RV7xx和GT200/G9x们似乎有点安静,但平静的湖面下往往暗藏着激烈的暗流。下面我们就来展望一下ATI与NVIDIA以及Intel未来一到两年内GPU的发展规划。

2009年初NVIDIA会先推出55nm GT200,以及双核心GT200夹击即将发布的RV790(正式命名将为Radeon HD4890)。到Q2/Q3,ATI的RV870将正式登场,对手将会是NVIDIA的GT212/216,前者基于40nm工艺,采用512bit位宽,1.5TereFLOPS浮点性能,支持DX 11,后者同样基于40nm工艺,采用GDDR5显存。
到Q4,NVIDIA将会推出GT300,采用40nm工艺,支持DX 11,ATI方面如何应对目前还不明朗。ATI要保持胜利战果的同时还要乘胜追击,而骨子里充满傲气的NVIDIA势必会报一箭之仇。毫无疑问,下一轮“显卡大战”将更加精彩。
● 32nm猜想
很可能Intel将会错过2009年的GPU大战,不过到了2010年,Intel将会携Larrabee加入游戏。目前关于Larrabee的消息非常多,而且可信度也非常高。Intel的独立显卡Larrabee将会在2009年底或者2010年初正式发布,采用32nm工艺,基于x86架构,届时Larrabee很可能将面临ATI的RV970以及NVIDIA的GT300的双重挑战。

Larrabee基于很老旧Pentium原型(当然改动很大),采用x86架构体系而非渲染游戏更加方便的DirectX或者OpenGL,集成了高达32个甚至48个核心(远远高于目前的多核处理器)。这些关键的规格看起来怎么也不像是一款普通的显卡。
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● 2008年:FPS游戏的天下
看看2008年的游戏大作,FPS(第一人称射击游戏)占据了很大一部分。从《孤单惊魂2》到《彩虹六号:维加斯2》,从《兄弟连:地域高速路》到《使命召唤5》和《求生之路4》,2008年的大作基本都是FPS游戏。

2008年,FPS(第一人称射击游戏)依然很火
FPS游戏2008能够大热主要跟这种游戏的制作不难有关。FPS游戏只要求做出优秀的画面、简单的游戏剧情,富有一定AI的NPC(电脑操控的角色),功能大同小异的枪支和地图关卡加上一个联网对战模式,一款FPS游戏就基本完成了。而其他类型,比如ACT(动作类)、RTS(即时战略类)游戏的制作就要麻烦许多。
但是,过多的FPS类型很容易让玩家产生审美疲劳,大部分都是杀杀日本鬼子,打打德国佬,反反恐,有点心意的也不过是搞搞僵尸。可以说,2000年前后单机游戏百花齐放的现象已经不复存在,也许开发一些当初的比较经典的游戏续作将会是个不错的选择,比如说《轩辕剑3》、《星际争霸》、《虚拟人生》等老游戏。
● 2008年盗版盘与非法下载猖獗,游戏厂商很无奈
微软的黑屏事件想必让很多人意识到了如今盗版的严重性。其实在游戏界,盗版同样很猖獗,盗版游戏一直是游戏开放商和代理商的最大敌人。一般来讲,一款百万巨资所制作的游戏,一般定价在48~98元,而一张盗版游戏光碟只需要5块钱,在玩家收入相对较低的中国游戏市场,大多数的游戏玩家选择了盗版,其实这也是无奈之举。
除了盗版游戏光盘外,网络非法下载也非常严重。根据BitTorrent网站的数据显示,EA的《孢子》(Spore)到目前为止被下载次数最多,达到了170万次。通常情况下,游戏被下载的次数往往要远远落后于电影以及电视剧,不过2008年的《孢子》改变了这种情况,而且一举夺得了“被下载次数最多”的头衔,《模拟人生2》(The sims 2)和《刺客信条》(Assassins Creed)分列榜眼和探花的位置。

BitTorrent数据显示:2008年被下载最多游戏排行
此外,在这份榜单中,名列4到10位的游戏分别为《孤岛危机)》(Crysis)、《命令与征服3》(Command & Conquer 3)、《使命召唤4》(Call of Duty 4)、《侠盗飞车:圣安地列斯》(GTA San Andreas)、《辐射3》(Fallout 3)、《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)以及《实况2009》(Pro Evolution Soccer 2009)。
● 2008年暴雪游戏叫好又叫卖
《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《魔兽世界》,暴雪诠释了什么是经典。面对如今越来越挑剔的游戏玩家,光有画面或者游戏性上的卖点是完全不够的,玩家们希望看到的是一个活生生的主角,一个富有人性的主角,追求身临其境的境界,或者能在游戏中做一些现实中敢想不敢做的事情,比如说,《侠盗飞车》系列。
前段时间,暴雪称,旗下最知名的MMORPG多人在线游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)的玩家数量已经超过1千1百万人。1千1百万是个什么概念?相当于纽约市和芝加哥人口总和、整个俄亥俄州的人口数量或者整个希腊的人口。而随着续作《魔兽世界巫妖王》(World of Warcraft, Wrath of the Lich King)的发售,这个数字已经再次大幅增加。

暴雪的游戏作品都带有非常精彩的游戏背景,毫不夸张的说,暴雪的任何一款作品背景都可以拍成一部好莱坞大片。就拿《魔兽》系列来说,上千年战斗的历史,各种族之间的结盟与厮杀,英雄人物的壮举,整篇魔兽小说也完全不亚于《指环王》。
暴雪游戏这么火跟暴雪开发游戏的态度也有很大关系。也许大家还记得,《星际争霸:幽灵》在2000年就公布了一些资料,而在2002年,暴雪却将已经开发70%的幽灵的开发行动完全停止和撤销。在2004年,《幽灵》又再次开发,2006年,再次撤销,暴雪对外宣称《幽灵》的所有资料和已开发部分全部撤销。在如今越来越浮躁的大环境下,试问还有几家多少游戏开发商会像暴雪这样将一款已经制作了几年的作品推倒重新来过的。
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◆ 测试平台
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| 硬件平台 | |||
| 处理器 CPU | Intel Core QX6800 2.93GHz (L2:8MB) | ||
| 主板 Motherboard | 微星MSI P45 Platinum (Intel P45芯片组) | ||
| 内存 Memory | 海盗船 DDR2-800 2GB(1GB×2) | ||
| 硬盘 HDD | Seagate Barracuda(希捷酷鱼) 7200.10 500GB | ||
| 显卡 VGA Card | 30款08年热销或主流新品显卡 | ||
| 声卡 Audio | 全部开启 | ||
| 散热器 Cooler | 超频三 南海2 HP-1204X | ||
| 电源 Power | Cooler Master 酷冷900W | ||
| 操作系统 | |||
| 操作系统 OS | Windows Vista sp1 | ||
| 驱动程序 | |||
| 主板驱动 MB Drivers | Intel芯片组驱动 inf_9101007 WHQL版 | ||
| 显卡驱动 VGA Drivers |
NVIDIA Forceware 181.20 WHQL版 |
◆ 测试说明
对于任何一个大型的纵向芯片级测试来说,测试平台和测试分辨率都是很难抉择的一个问题,因为高端显卡和低端显卡的性能差距非常明显,所以很难用统一的分辨率来衡量性能。低分辨率可以拉开中低端显卡的差距,但是却很难区分高端产品;反之就会造成低端产品的成绩过低,失去了指导意义。
权衡左右,我们最终采用了一款四核中高端处理器来统一测试所有成绩,而分辨率主要限制在1024x768、1680x1050和1920x1200这三个设定上,主要照顾国内玩家和用户的显示器尺寸基本都在19~24吋之间。低端产品不测试最高的分辨率、高端产品不测试最低的分辨率,这样我们有统一的成绩查询,也能区分高端和低端显卡的局部性能。
至于个别游戏的测试方法和游戏成绩的查看方法,请读者注意每一个游戏的具体说明,下面我们正式进入测试部分。
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◆ 游戏简介
传承经典的美式RPG之一《辐射》在经历十年后公开了系列新作《辐射3》。这款游戏有着具有深度的角色扮演设计、黑色幽默感和值得反复游戏的难忘的冒险故事。虽然经历十年之久,并且属于不同的团队开发,但开发小组还是试图保持1997年原作的精髓,同时加入次世代的革新和开放式的探索模式。
游戏的环境细节表现的很好。随着你在废土中的旅行,沙尘不断的被风吹起。道路上机动车和残骸的样子就像真的一样。游戏中各种NPC角色不仅仅是外貌和衣着的不同,更多的是他们口中说的台词也有着不同的个性。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

我们测试的场景负载比较大,因此成绩基本限制在60fps左右,各款显卡的表现基本正常,基本按照性能排列。主流显卡方面,在最高画质下,基本都能保证游戏的流畅运行,入门级别的9400GT稍显吃力,建议降低画质运行。高端显卡方面,即便是1920x1200分辨率,也未能发挥出GTX295的实力,其它高端显卡变现比较正常,基本按价格段排列。
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《辐射3》对硬件配置的需求:一般
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《辐射3》对多GPU核心的优化:一般
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《辐射3》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
Tomb Raider Underworld(以下简称TRU)发生在Tomb Raider Legend之后,劳拉又一次踏上冒险旅程,去搜寻远古文明的遗迹。TRU的故事围绕着玛雅人的神秘历法展开,缺失的那六天也许是通往未知世界(Underworld)的关键。
游戏的地点在墨西哥南部的玛雅古墓群,劳拉现在能对天气及环境做出反应——如果热了她会流汗(宽衣解带是不可能地),碰到雨天她身上会滴下雨水;如果在一片泥泞里跋涉,身上会有泥迹,且会被雨水逐渐冲刷干净。其衣着也与环境互动,如果劳拉穿越一片树丛,会有花枝乱颤的效果。
TRU具备拟真动态天气系统,比如滂沱大雨和电闪雷鸣。改进后的物理系统能与劳拉的行为互动并留下痕迹,比如劳拉会在泥地印上足迹,残骸和尸体不再会消失,使玩家能在游戏中找到可资利用的参照物。游戏具备更加开放的结局,玩家能自行选择行事策略。制作方(Crystal Dynamics)曾前往实地调研,拍下大量图片以确保游戏画面真实可信。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

《古墓丽影:地下世界》最新的引擎对硬件优化还是不错的,从测试成绩来看,高端显卡和低端显卡的差距比较明显,能有效的发挥出显卡的性能。总体来说,游戏的配置需求并不夸张,中端和主流的显卡基本都能在1680x1050这个分辨率下保证基本的流畅,而顶级显卡尚有潜力可挖,还能再往更高的分辨率设定进军;至于主流价位的显卡,在1024x768分辨率高画质下也能保证基本的流畅,入门级别的9400GT有些费力。
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《古墓丽影:地下世界》对硬件配置的需求:一般
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《古墓丽影:地下世界》对多GPU核心的优化:优秀
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《古墓丽影:地下世界》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
《波斯王子4》启用了全新的主人公和全新的故事设定,但系列的老玩家们也不必为此感到担心,因为本作开发小组的主要成员,依然是参与过系列前三部作品制作的元老们,这其中就包括《波斯王子》系列创意总监Jean Christophe Guyot。
《波斯王子4》拥有一个庞大的世界观,其中包含着许多不同的故事。这一次游戏将开启一个全新的故事,但依然是在系列原有的世界观之下,游戏将启用一名全新的王子,不过起初他并不是以王子,而更像是以冒险者的身份登场。与《刺客信条》偏向于真实风格的设定不同,王子在本作中将面对许多颇具幻想风格的设定,他将踏上一片奇异的大陆,并在那里被卷入一场神与神之间的斗争。故事以古代波斯拜火教的传说为背景,讲述了一场光明与黑暗之间爆发的较量。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

从《波斯王子4》成绩来看,其引擎对显卡的性能发挥多少有些限制,相应的分辨率总会有一个帧速度似乎成为瓶颈,因此对于高端和顶级显卡来说,直接设定为更高的分辨率更能发挥优势。游戏显然对频率比对架构(流处理器)更为敏感,因此超频对游戏性能的提升相对更有价值。中端显卡基本能保证在1680x1050分辨率(最高画质)下保证游戏的流畅,主流显卡建议降低分辨率或者画质,高端显卡仍然有更大的发挥空间。
从HD4870X2的成绩来看,游戏对多GPU核心的优化还是不错的,GTX295的成绩之所以没有拉开,还是因为测试的分辨率不够高。而整体来看,这个游戏N卡占据一定的优势,同价位产品领先A卡一定的幅度。
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《波斯王子4》对硬件配置的需求:一般
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《波斯王子4》对多GPU核心的优化:优秀
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《波斯王子4》在A卡或N卡的优势:N卡略微占优
◆ 游戏简介
著名的开放式动作游戏Grand Theft Auto IV(《侠盗车手4》)所有的故事都发生在自由城,所以在本次的游戏中玩家不能像《GTA3》的几部作品那样驾驶大型飞机。虽然不能利用飞机在空中快速移动,不过《GTA4》相比以往作品作出了巨大的改变,在本作中玩家从游戏开始就可以自由的在整个自由城中移动,再也不会有以往GTA中的没有达到一定剧情而不能前往某区域的限制。

因为《侠盗车手4》的图形设定有显存容量的严格限制,所以我们无法将所有显卡按统一的设定测试。
◆ 测试成绩(高端产品)


◆ 测试成绩(中、高端产品)


◆ 测试成绩(中、低端产品)

《侠盗车手》系列的特色就是游戏性远强于技术性,《侠盗车手4》也不例外,这一代因为硬件配置的需求较高,所以阻碍了不少玩家对这款游戏的体验。通过测试可以发现,其实这款游戏的硬件需求(因为场景的巨大)偏重于整体,尤其是处理器和内存,对显卡的要求反在其次。
因为引擎的限制,游戏的帧速度难以突破60fps,但是顶级显卡依然能体现出其本身的强大,在高分辨率和高画质下能保证流畅运行;中端、高端显卡也没有什么问题,在1680x1050分辨率下基本能保证流畅;而低端显卡也是同样。注意,我们的测试平台是统一的,因此低端显卡享有平台速度快的优势,如果您使用的低端显卡无法流畅运行,建议优先升级另外两个配件。
因为图形设定强行与显存挂钩,所以显存容量也与画质挂钩,对于同级别的显卡,选择更大容量的显存可以提升一些画质,但注意同样的前提,那就是处理器和内存要足够强大,否则大容量的显存仍然是摆设。
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《侠盗车手4》对硬件配置的需求:偏高(相对来讲,游戏本身对处理器和内存的需求更高)
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《侠盗车手4》对多GPU核心的优化:较好
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《侠盗车手4》在A卡或N卡的优势:平衡
由Ubisoft制作,以中古世纪十字军东征时代的刺客为题材的跨平台原创动作游戏《刺客信条》(AssassinsCreed),以12世纪末第3次十字军东征为背景,游戏中玩家将扮演刺客Altair,为了终结这场无意义的战争,而施展高超的匿踪与暗杀技巧,将引发战争的始作俑者一一葬送于黑暗之中。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

《刺客信条》同样受到引擎和场景的限制,帧速度无法达到极高的水平,因此同样建议高端显卡玩家使用更高的分辨率和反锯齿效果来加强画质。游戏对显卡要求较高,中端显卡可以选择1680x1050分辨率或者1440x900分辨率,主流显卡则优先1024x768分辨率或者降低画质。
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《刺客信条》对硬件配置的需求:较高
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《刺客信条》对多GPU核心的优化:一般
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《刺客信条》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
《孤岛惊魂2》(FarCry2)是人气FPS游戏《孤岛惊魂》系列的最新续作。游戏的舞台将由之前作品中标志性的茂密热带雨林转移到遍布冲突与死亡的非洲大陆。玩家在游戏中将扮演一支由佣兵组成的特别突击小队队员,潜入神秘的非洲大陆刺杀臭名昭著的军火贩子。游戏的开发工作被交给了育碧旗下久富盛名的蒙特丽尔工作室,引擎也是专门为本作打造的。游戏中将会设置丰富的场景互动要素,玩家的每个动作和选择都会与游戏发生时时的互动。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

作为《孤岛惊魂》的续作,《孤岛惊魂2》同样延续了比较浓重的技术风格,当然,因为开发商易主的缘故,《孤岛惊魂2》的技术风格被游戏的内容宣传淡化了不少。游戏对图形卡的要求较高,中高端显卡(9800GTX+)才能保证最高画质下在较为理想的分辨率保证流畅。
中端显卡建议在1024x768分辨率下运行,或者调高分辨率降低画质。游戏对显卡的架构和频率要求比较均衡,新一代架构的显卡优势比较明显,选择流处理器多、频率高的显卡对游戏速度有很大帮助。游戏对多核心优化不错,SLI和CrossFire都能让性能有比较理想的提升。
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《孤岛惊魂2》对硬件配置的需求:偏高
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《孤岛惊魂2》对多GPU核心的优化:优秀
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《孤岛惊魂2》在A卡或N卡的优势:N卡略微占优
◆ 游戏简介
《Left 4 Dead》该作将使用强化版的Source引擎。游戏故事将描述在现代美国城市爆发出一种高度致命且传染快速的狂犬病毒,感染者外观、面貌不但变得恐怖异常,且心智狂乱,一见到未感染者就立刻加以攻击。
由于这座城市已充满数千名嗜血感染者,玩家就是少数几名免疫于这种疾病的幸运者,唯有其他少数幸存者合作,才能杀出一条血路到达安全之地。游戏中4名主要幸存者包括越战老兵—比尔、当地电子连锁店主管—路易士、千金大小姐—柔伊,以及高大威猛、吵闹不休的法兰西斯,4人使用不同的武器,包括散弹枪、M16步枪、猎枪、机关枪、双枪等枪枝,合作寻求生存之道。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

《求生之路》采用强化的源引擎,因为这个引擎已经比较老,所以对配置的要求已经不算高了,主流价位的显卡产品已经能保证游戏的流畅运行,高端和顶级显卡显然还未能在1920x1200分辨率下发挥出所有的能量,建议高端玩家可以尝试更高的分辨率,而中端和主流玩家可以按照自己的显示器进行设定,基本都能保证游戏的流畅运行。
虽然源引擎的开发比较早,但其技术实力还是非常强的,从测试成绩可以看出,其对流处理器和纹理单元的需求并没有明显的瓶颈,新架构的图形卡依然能发挥出强劲的性能。此外游戏还对多显卡核心支持很好,只不过我们测试的分辨率没能完全发挥多核心的威力。
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《求生之路》对硬件配置的需求:较低
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《求生之路》对多GPU核心的优化:优秀
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《求生之路》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
《使命召唤5:世界战争》再次回归二战的主题,玩家将跟队友一起在太平洋战场与日军展开殊死较量。本作真实地还原了日军的残忍,开场动画以战俘的视角讲述,百般折磨后,战友被杀害……
游戏画面方面,《使命召唤5》将延用《使命召唤4:现代战争》的图像引擎,除了使游戏画面表现可以得到保证外,还新加入的火焰燃烧系统使游戏中的战场更加逼真。在前作中获得好评的多人联网模式在本作中也进行了加强,本次不但加入了通过网络进行四人协力战斗的新模式,而且在对战模式中还加入了各种载具。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

与上面源引擎《求生之路》的强烈反差,《使命召唤5》引擎的特点就比较传统了,技术特色并不浓厚,游戏对显卡的新架构并不敏感,反而是对显卡的频率、显存带宽等更为敏感(HD4000系列表现比较明显),如果想要玩好这款游戏,无需太关注显卡的架构年代和进化(当然必须是DX9c的),高核心、显存频率就能满足需求。
游戏的显卡要求并不高,和《使命召唤4》基本持平,一款主流价位的显卡就能保证游戏的流畅运行,低端显卡也能保证1024x768的分辨率,成绩整体来看N卡略微占优。
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《使命召唤5》对硬件配置的需求:一般
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《使命召唤5》对多GPU核心的优化:优秀
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《使命召唤5》在A卡或N卡的优势:N卡略微占优
◆ 游戏简介
《孤岛危机:弹头》(Crysis Warhead)是《孤岛危机》的姐妹作,以赛可军士(Sykes,代号Psycho)的视角讲述发生在岛另一边的事——原作主角诺曼(Nomad)当时正在这边与敌人周旋。
在图形技术graphics technology部分,Crytek Studios将首次运用业界最尖端的置换贴图Displacement mapping技术,置换贴图是法线贴图Normal Mapping的完全进化版,将完全控制模型底层的法线光照发向,真实的计算模型受到全局光子映射,游戏整体材质细节将提升到一个前所未有的精细高度。

测试成绩为“0”意味着游戏的帧速度过低,完全失去游戏和测试意义
◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

《孤岛危机:弹头》是毋庸置疑的技术游戏典范,其技术特性是绝对领先的,它的引擎能发挥出显卡的全部新特性、让产品发挥出极限,也能让老架构的产品“原形毕露”。想要让《孤岛危机:弹头》流畅运行,第一要尽量选择新架构、新产品;第二就是荷包要鼓,没有中高端级别的显卡,游戏的画质发挥不出理想的效果。
即便在1024x768分辨率下,主流显卡依然比较费力,降低画质是唯一的出路。对于高端产品来说,也尽量把分辨率控制在1680x1050左右,对于这款游戏来说,多显卡或者多GPU是最佳的选择。
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《孤岛危机:弹头》对硬件配置的需求:极高
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《孤岛危机:弹头》对多GPU核心的优化:优秀
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《孤岛危机:弹头》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
由Ubisoft制作的《战火兄弟连 地狱之路(Brothers in Arms: Hell's Highway)》以第二次世界大战最为著名的空降作战“花园市场”战役为背景,玩家将率领101空降师的精英们深入敌后,在“地狱之路”上与命运进行抗争。
游戏将充分借助强大的虚幻3引擎,利用惊人的画面和声音效果再现第二次世界大战的宏大战争场面,本作还将会引入许多全新的特点和风格并在前作的基础上重新设计了多人连线游戏部分。引人入胜的故事情节、无与伦比的逼真效果以及感人至深的兄弟情谊必将带给玩家前所未有的游戏体验。

因为反锯齿效果一般,所以测试成绩没有涉及
◆ 测试成绩(全部产品)

◆ 测试成绩(低端产品)

因为采用虚幻3引擎,所以游戏的基本技术特色得以保证,游戏的显卡要求比较高,如果无法达到基本的要求,流畅很难保证。引擎对新架构和新产品同样比较“青睐”,中、低端显卡的差距明显。
建议主流用户采用1024x768分辨率,或者提升分辨率降低画质,低端用户如果不升级难以体验游戏的乐趣。
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《战火兄弟连:地狱之路》对硬件配置的需求:较高
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《战火兄弟连:地狱之路》对多GPU核心的优化:优秀
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《战火兄弟连:地狱之路》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
由乌克兰开发团队GSC Game World研发的“潜行者”系列最新作“晴空”已经问世,其前作“切尔诺贝利的阴影”虽在当初发售之日未得到玩家的一致认同,但随着后期玩过的朋友对其的好评,使本作开始逐步被大家所尝试并接受,其出众的光影效果,开放式的地图,凄凉忧郁的故事背景,也让众玩家体验到在世界末日中做一个孤胆英雄的乐趣。
作为大受好评的《潜行者:切尔诺贝利阴影》的前作,《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky)的舞台早已搭好。这个以FPS方式进行的RPG的续作将时间设定在前作的一年之前。玩家扮演Scar,一名不知为何对所有诡异能量有免疫性的潜行者。玩家们像前作中一样,可以和不同的组织结盟,也可以收集圣物,升级自己的装备。极高的自由度把选择权交到了玩家手中。

◆ 测试成绩(全部产品)

◆ 测试成绩(低端产品)

《潜行者:晴空》也算是一个技术型的游戏,不过限于游戏风格的问题,其游戏画面效果完全没能发挥出引擎的特色,但是显卡和硬件配置却是变态的高,建议普通玩家不要涉及最高画质。除了画面不太匹配硬件配置需求,引擎对显卡的性能发挥比较正常,对多核心优化也不错。
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《潜行者:晴空》对硬件配置的需求:变态
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《潜行者:晴空》对多GPU核心的优化:优秀
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《潜行者:晴空》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
这款新游戏邀请国际电影明星Maggie Q领衔出演这个耗费巨资制作而成的真人实拍过场影片中的女性角色,一旦玩家开始游戏,Maggie将为你推动故事的发展。EA的《极品飞车12:无间风云》将回归到极品飞车的本源,并再次引入了危险刺激的警察追击赛 以及全世界最热辣吸引的公路追击赛。
“《极品飞车12:无间风云》拥有层层深入而又引人入胜的好莱坞式动作大片剧情,让玩家进入Tri-City Bay Area地区的科幻世界。”《极品飞车12:无间风云》执行制作人Bill Harrison表示。“与和Maggie Q这样的顶尖艺人合作,让我们得以给玩家呈现一个难以抗拒的故事,使玩家在180英里时速的飞驰同时仍能沉浸在游戏之中。”

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

《极品飞车12》引擎限制导致游戏帧速度难以突破60fps,不过对于显卡来说,高端产品依然能在高分辨率下发挥出应有的优势。因为游戏采用无缝的任务连接,很多场景帧速度变化较大,所以建议中端产品在1680x1050分辨率下运行,主流产品1024x768分辨率,低端入门产品降低画质运行。游戏对多显卡核心优化不佳,多核心或者多卡互联没有效果。
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《极品飞车12》对硬件配置的需求:较高
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《极品飞车12》对多GPU核心的优化:无
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《极品飞车12》在A卡或N卡的优势:A卡占据优势
◆ 游戏简介
《红色警戒3》不但继承前作激烈的战争场面,还展示了精心制作的城镇,该款游戏游戏场景复杂也是一大特点,贴近真实战争,每个场景都刻画的淋淋尽致,但是整体风格也和前作略有不同,不知道能不能让绝大部分玩家接受。
EA指出,《红色警戒3》由EALA负责研发,主轴着眼于“如果…会如何?”,例如如果过去七十年来所有稀奇古怪的研究计画和科学实验都得以实现会如何?如果费城实验、时间旅行理论、传送机制、隐形能力、电磁科技,以及数百种其他暗中研究的计画全都成功且成为主流又会如何?如果苏联得以续存并繁荣兴盛,未来的十年内会有什么样的发展?如果日本帝国未被击败,反而成为超级高科技军事强权会产生什么样的光景?这些结果将产生虚构有趣、充满各种可能性的错置未来时空。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

《红色警报3》以及下面的《实况足球2009》都因为游戏内置的垂直同步限制导致测试成绩遇到瓶颈,读者可以参考成绩。两款游戏都有一个共同的特色就是对硬件配置的整体要求均衡,相对来说显卡的要求并不突出,在合适的分辨率下,主流的显卡都能保证游戏的流畅运行。
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《红色警报3》对硬件配置的需求:较低
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《红色警报3》对多GPU核心的优化:(未知)
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《红色警报3》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
《实况足球2009》最大的亮点则是加入了裁判模式,虽然一直受到很多玩家的质疑,玩家在扮演裁判角色的同时会不会令一场球赛失去真实性和公平性。现在不用担心,开发人员已经充分考虑这方面的因素。
利用新引擎制作出来的次世代杰作,完全足够让玩家在游戏中担当一名裁判角色,在裁判模式中,玩家将会有完全不同的视角观察模式。只需要对球员的表现做出公平,公正的判决。这也将有利于你的成长,加入在这个过程单中出现误判,或者错判,那么你的声望便会相应的下降,令你无法继续下场球赛的执法。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

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《实况足球2009》对硬件配置的需求:较低
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《实况足球2009》对多GPU核心的优化:(未知)
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《实况足球2009》在A卡或N卡的优势:平衡
◆ 游戏简介
《NBA 2K9》还邀请到NBA当红球星凯文贾奈特(Kevin Garnett)代言游戏封面人物,作为2k sports瞄准最新赛季推出的篮球运动游戏系列新作,本次的《NBA 2k9》新加盟的超强实力的NBA冠军球星以及新改进的细致精确的系统也将使球员AI反应更丰富,。同事本款游戏将会及时更新各个新赛季中各球队参赛选手的最新数据,并给篮球游戏爱好者提供最佳的游戏体验。

◆ 测试成绩(全部产品)


◆ 测试成绩(低端产品)

◆ 测试成绩(高端产品)

《NBA 2K9》是篮球玩家最爱的游戏作品,游戏配置需求并不高,引擎的需求主要在频率和显存带宽这些规格上,而对最新的显卡架构不是特别敏感,而且游戏对多显卡核心优化基本没有。主流显卡建议1680x1050的分辨率,保证流畅没有问题;中端、高端显卡则可以尝试1920x1200分辨率,高端显卡性能足够,因此不用多说了。
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《NBA 2K9》对硬件配置的需求:较低
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《NBA 2K9》对多GPU核心的优化:无
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《NBA 2K9》在A卡或N卡的优势:平衡
到目前为止,DX10显卡已经进入到第二代,无论性能、功能以及游戏的支持度,都已经进入一个成熟的DX10大时代。而且NVIDIA和ATI在近期应该都不会有重大的显卡升级换代,因此现在购买或者升级显卡都是很好的时候,下面是我们的一些建议。
对于购机或者升级资金比较少的用户,购买游戏显卡最关心的可能就是价格,因此下手范围应该是600元以下的显卡。低端显卡通过测试可以发现,性能表现比较突出的应该是Radeon HD4650/70以及GeForce 9600GSO系列。
在选购时,我们推荐大家选择高频版的HD4650,其具备320个流处理器,同时较高的显存频率又能弥补128bit显存位宽上的不足,在游戏上不会产生特别明显的性能瓶颈。同时HD4650在高清播放上具有UVD功能,即使你没有一颗性能特别强的CPU,也能让1080p高清影片顺利播放。


『HD4650/70是主流的佳选;至于选择9600GSO,则一定要“看准”规格!』
再看9600GSO,虽然其规格相对复杂,但是购买时注意挑选显存带宽为256bit、显存512MB的G94版本9600GSO,还是会有不错的性能表现。尤其近期推出的55nm版本的G94核心9600GSO,默认频率更高。另一款产品9600GT也一直比较受关注,目前已经出现价格为599元的产品,性价比很高,想出手的朋友可以行动了。
对于有能力购买600~1000元价格范围内的中端显卡的用户,选择就比较多。从性能测试可以看出HD4850和9800GTX+的性能是最好的。如果资金充足,这两款产品是必然之选。


『HD4850成就了ATI 08年的盛世,NVIDIA则用9800GTX+的丰富功能反击』
另外,HD4830和9800GT的的性能也不错,和HD4850和9800GTX+相差不多,价格也相应下降一些,因此同样值得考虑。

『高端产品NVDIA产品线更强势,易用性和性能更值得推荐』
高端显卡方面,随着NVIDIA的55nm版GT200b的推出,对我们游戏玩家无疑已经是别无所求的选择。追求极致性能的用户,那么双核心的GeForce GTX295可以马上出手。而GTX285的价格相比刚上市的时候已经拉低了很多,目前市场售价在2900元左右,对于以前想购买GTX280的玩家来说,它是最好的替代选择。在2000元以下的显卡中,GTX260和HD4870的表现非常近似,不过55nm的GTX260(GTX260+)可能会在高端显卡市场上受到更多的欢迎。
在本文的最后,我们为大家具体推荐了一些值得选购的产品,有兴趣的朋友请接着看。
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华硕EAH4830/HTDP/512MD3 售价:899元

推荐理由:
虽然设计、做工、用料和服务一线板卡厂商处处显示这他们的实力,但老百姓关心的价格也一直居高不下,给人一种高高在上的感觉。不过抢先将价格降至899元的华硕HD4830打破了这一局势。华硕EAH4830/HTDP/512MD3显卡秉承了华硕显卡强劲的性能,同时又有着贴近二线的价格,已经受到了不少消费者的青睐。
华硕EAH4830/HTDP/512MD3显卡基于RV770LE显示核心,采用55nm先进工艺制程,内建640个流处理器,但依然保持完整的256bit位宽,性能同样抢眼。该卡完全支持DirectX10.1和Shader Model 4.1硬件特效。支持ATI特色的PowerPlay功能,并支持Havok物理加速。
规格方面,该显卡核心频率为575MHz,显存方面,提供了频率为2.0GHz的512MB高品质DDR3显存,相比市面上其他品牌4830显卡1.8GHz的频率有所提高,同时带来了更高的性能。
另外,显卡保持了华硕一线大厂的严谨做工,采用了全固态电容和全封闭电感,另外3+1相供电电路也是其他品牌无法比拟的华硕独家设计的“酷翼”散热器,以高效而安静的风扇,配合独特而合理的风道设计,再佐以大片特殊材质的散热片,达到较好的散热效果。另外,为了保证运行的稳定性,全卡还采用了日系高品质固态电容,从而有效的避免了电容爆浆的发生,提高显卡使用寿命。为了保证数据信号传输的纯净,华硕设计人员特为这款显卡的接口部分提供了电磁防护罩,以提供更出色和稳定的显示效果。
另外,配套软件(ASUS Splendid、ASUS Gamer OSD和ASUS Smart Doctor)和服务也是华硕的优势之一。

推荐理由:
众多价位在500元左右的显卡中昂达HD4650 DDR4凭借特殊的设计,与出色的性价比赢得了消费者的认可。由于该卡采用规格较高的代0.9ns DDR4显存与55nm制造工艺的RV730显示核心,使其默认工作频率就达到了600/1800MHz,经本站测试平均超频幅度高达700/2200MHz(在20片显卡抽样测试中,每一片昂达HD 4650都可以运行在此频率下。3Dmark06速度测试显示:700/2200MHz的昂达HD 4650比HD4670 256M快15%-17%),而其售价499元(促销期间还免费赠送50元的电话充值卡)。另外,在服务方面昂达为其定制了超频版BIOS,让那些新手也能轻松享受超频的乐趣,性价比十分突出。
影驰9600GT加强版 售价:599元

推荐理由:
影驰9600GT加强版采用非公版设计,显示核心基于nVIDIA G94-300芯片,采用65nm工艺制程,拥有64个Stream Processor,32个纹理单元和12个光栅处理单元,完全支持DirectX 10.0和Shader Model 4.0等技术。在用设计和料方面,该卡采用了加强版采用了三相供电模块、日本化工优质固态电容,电气性能突出,加上全封闭R56电感,为显卡长期使用提供保障。
值得一提的是影驰 9600GT加强版搭载的散热器效果很好,采用了来自韩国Zalman的VF 750A风扇,这是一款号称全速只有30分贝的显卡散热器还能支持自动温控调速功能,散热和噪音都能得到良好的平衡。
在显存方面,影驰9600GT加强版板载三星的1.0ns GDDR3显存颗粒,组成512M/256bit显存规格,核心/显存/流处理器频率为650/1800/1625MHz,具有一定的超频潜力。总体而言,新款的影驰 9600GT加强版采用了很多价格昂贵的元器件,而又把价格做到599元,实在令人心动不已。
盈通9800gt游戏高手 售价:899元

推荐理由:
盈通9800gt游戏高手采用盈通游戏高手系列惯用的深蓝色PCB,用料充足,做工比较不错,元件齐整,整块卡看上去比较漂亮。显卡采用NVIDIA GeForce 9800GT图形核心,基于65nm工艺的G92核心,流处理器112个,支持DirectX 10.0和SM4.0,支持CUDA和PhysX技术。
新版G9800GT游戏高手的一个重要特色就是提升了显卡的频率设定,新版核心频率设定为700MHz,shader频率提升到了1800MHz,这也意味着其性能高于公版产品。其第二个重要特色就是更换了散热器,升级至“颶龙骨”。这款散热器体积更小巧一些,但同样具备强大的散热性能,双层散热片配合热管,核心、周围的显存、供电单元都能较好的照顾到。供电单元采用4+2相供电,核心4相、显存2相,再配合富士通顶级固态电容和R68铁素体电感,盈通在用料上的手笔还是很大的,这是保证显卡稳定运行在高频下的先决条件。
铭鑫 视界风9800GTX+ -512D3极速版 售价:966元
推荐理由:

铭鑫 视界风9800GTX+ -512D3极速版除了保持该品牌一贯的价格优势外,还采用了非公版设计、全固态电容设计、完整的低通滤波部分、经优化的增强型显存和核心供电模块、四热管低噪音散热器、三年全国联保。由于采用了55nm G92核心和0.8ns显存使其拥有了很好的超频潜力,为了更好的发挥性能,厂商直接将显卡频率定为750/1890/2300MHz,略高于公版产品,也就是常说的超频版显卡。另外,值得注意的是,显存旁边的小橡胶粒,目前由于成本的压缩,大部分厂商已经不会太过注意细节。这些小橡胶粒,能够很好地防止散热器在安装时候压碎显存以及有效保护了显存周边的迷你电阻。铭鑫细节之处可见一斑。
迪兰恒进 HD4850北极星DDR4 售价:999元

推荐理由:
迪兰恒进HD4850北极星GDDR4显卡采用非公版设计,做工用料绝非小厂能比,同时配备了512MB 0.8ns的GDDR4极速显存,核心显存频率高达675MHz/2200MHz,这也使其成为目前市面最快的HD4850之一。而迪兰恒进也不断降低售价让更多消费者者享受一线品牌的品质与服务。
散热部分,迪兰恒进HD4850北极星GDDR4显卡采用北极星系列惯用的韩国Zerotherm GX810热管散热器,满足显卡各种环境散热需求的同时,也能将噪音控制到最小。
耕昇GTX285 售价:2999元

推荐理由:
耕昇GTX285属于NVIDIA最新一代GTX200系列产品,采用更高的55nm制造工艺。具有DirectX 10规范的统一渲染架构,显卡核心拥有240个Streaming Processor处理单元。另外,显存方面,该显卡使用了GDDR3高速显存颗粒,组成了1024MB/512bit的显存规格,显卡默认核心/显存频率高达648 MHz/2.484GHz,从基本规格上完全配得上顶级显卡的称号。
另外,作为高端显卡,GTX285支持革命性的CUDA技术。这款显卡拥有强悍的并行计算能力,而且浮点处理能力也远远优于目前的多核CPU,加上GPU为显示图像做了优化。在众多计算领域上已经超越了通用的CPU。如此强大的芯片如果只是作为显卡就太浪费了。
而CUDA技术则可以看做GPU和CPU的桥梁,把CPU的一些工作拿到GPU中处理,从而大幅提升系统的工作效率。例如,在游戏中我们可以使用CUDA来让GPU承担整个物理计算,而玩家将会获得令人感到惊奇的性能和视觉效果。现在已经有很多游戏支持CUDA功能,可以说非常的实用。
值得一提的是2D功耗控制非常成功,这得益于频率和电压的严格控制,而ATI同级显卡虽然有PowerPlay助阵,但是2D频率和电压并没有降低到一定的水平,所以功耗依然比GTX285高不少。经测试,它的满载功耗为183W,比市面上的比GeForce GTX 280显卡的236W低了近30%。
耕昇GTX285这款显卡完全是公版设计和公版频率。附件方面,耕升提供了复合视频转换线,DVI-Dsub转换头一个、DVI-HDMI转换头一个。
昂达HD4650 DDR4 售价:499元

