CDPR回顾《往日之影》开发:以结局为起点反向构建剧情

游戏 驱动中国 顾川 291次阅读
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《赛博朋克2077》资料片《往日之影》发售三周年之际,CDPR首席任务设计师帕维尔·萨斯科回顾开发历程。团队吸取本体首发教训,转向多学科内容团队模式,并以关键结局抉择为起点反向构建剧情,通过增加明确分支强化玩家选择后果的反馈,同时从经典谍战作品中汲取灵感打造沉浸式体验。

驱动中国9月28日消息,《赛博朋克2077》谍战惊悚资料片《往日之影》日前迎来发售三周年。据外媒Gamesradar报道,《赛博朋克2》副游戏总监、《往日之影》首席任务设计师帕维尔·萨斯科回顾该资料片开发过程,透露了制作方式转型及剧情构建等细节。

《往日之影》被视为《赛博朋克2077》口碑逆转的关键作品。帕维尔·萨斯科表示,为避免重演本体游戏首发时的技术问题,CD Projekt Red重新思考了制作流程。开发本体时,团队采用接近瀑布模型的组织方式,工作在不同部门间逐级流转,决策权集中于负责人和总监。

在《往日之影》开发中,CDPR转向多学科内容团队模式,即内部称为“pods”的结构。设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA及多专业成员围绕同一部分内容协同工作。萨斯科称,团队花费较长时间适应这一模式,但流程顺畅后效果显著。

剧情方面,《往日之影》参考了《锅匠,裁缝,士兵,间谍》、詹姆斯·邦德系列、《谍影重重》、《间谍之桥》及《十一罗汉》等谍战作品。主角V潜入夜之城秩序混乱的狗镇,伊德瑞斯·艾尔巴担任重要角色。萨斯科指出,类型元素是实用工具,如V参与奢华派对场景便带有邦德作品影子。

针对游戏结局中V需在救下百灵鸟或帮助李德之间抉择的设计,萨斯科透露这是开发期间最重要的事项之一。CDPR以此为起点反向构建剧情,并多次重写场景。百灵鸟和李德均具备让人好感与难以完全信任的双重特质,角色设定包含矛盾、弱点和秘密,旨在让玩家产生同情却不知该相信谁。

萨斯科表示,本体游戏中部分选择与后果处理过于隐晦,玩家难以察觉当前状况源自此前决定。《往日之影》团队主张增加剧情分支,让选择后果更加明确,同时通过短信、照片、角色再登场及不同任务路线等自然反馈提醒玩家。CDPR不希望游戏直接告知玩家正确答案,而是让玩家自行理解选择并承受结果。

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